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Prognosen

Deloitte Consumer Review

Digitale Prognosen 2016

Da digitale Innovationen die Beziehungen zwischen Kunden und Marken verändern, schauen wir uns die sechs führenden Technologietrends an, die wahrscheinlich den Privatkundenmarkt 2016 aufrütteln werden.

Wie können Unternehmen das Beste aus der digitalen Revolution machen?

Von kognitiven Technologien bis zu Touch-Commerce und Foto-Sharing verändern und revolutionieren digitale Fortschritte die Beziehungen zwischen Kunden und Unternehmen grundlegend.

Entscheidende Einflussfaktoren der digitalen Revolution

Die wichtigsten treibenden Kräfte hinter der digitalen Revolution des Verbrauchermarktes sind:

  • Zunehmender Gerätebesitz: 76 Prozent der britischen Verbraucher besitzen jetzt ein Smartphone und 60 Prozent haben Zugang zu einem Tablet.
  • Schnellere Verbindungsgeschwindigkeiten, wobei mehr Verbraucher 4G-Dienstleistungen sowie schnelle Festnetz-, Breitband- und Smart-Anwendungen nutzen.
  • Verändertes Verhalten der Verbraucher, die sich gerne mit Marken in sozialen Medien beschäftigen und auf Knopfdruck Zugang zu Dienstleistungen erhalten wollen.

Die sechs digitalen Toptrends für 2016

Wir glauben, dass die folgenden sechs Trends in diesem Jahr die größten disruptiven Auswirkungen auf Verbraucherbeziehungen haben werden:

 

 

The Deloitte Consumer Review - Digital Predictions 2016

1. Kognitive Technologien als Antrieb für eine Kundenerfahrungs-Revolution?

Kognitive Technologien haben wie die natürliche Sprachverarbeitung und Spracherkennung radikal die Interaktion von Unternehmen und Kunden durch die emotionale Verbindung von Kunden und Marken verändert.

Mehr als 80 der 100 weltweit führenden Hersteller von Unternehmenssoftware werden diese Technologien bis Ende des Jahres in ihre Produkte integrieren und dieser Wert wird bis 2020 wahrscheinlich auf 95 Prozent steigen.

2. VR: eine Nische für Verbraucher, aber große Chance für Unternehmen?

Der Markt für Virtuelle Realität (VR) könnte 2016 erstmals die Grenze von einer Milliarde Dollar überschreiten und Unternehmen, die nach intensiveren Erlebnissen für Verbraucher Ausschau halten, neue Möglichkeiten bieten.

Mit rund 2,5 Millionen VR-Headsets und 10 Millionen Spielen, die wahrscheinlich dieses Jahr verkauft werden, zeigt unsere Analyse, dass die Technologie auf dem Unterhaltungselektronikmarkt langsam Fahrt aufnimmt.

Aber mögliche Hindernisse bleiben bestehen, da der weit verbreitete Einsatz von VR-Technologie eventuell Verhaltensänderungen beim Verbraucher verlangt.

3. Konnektivität für ein Upgrade?

Gigabit-Verbindungen könnten dieses Jahr den Horizont vieler Konsumgüterunternehmen erweitern. Die Anzahl pro Sekunde wird Ende 2016 bis auf zehn Millionen steigen – ein Anstieg um das Zehnfache zu 2015 – und ungefähr 70 Prozent hiervon werden Hausanschlüsse sein.

Diese Wachstumsrate wird anhalten, bis etwa 600 Millionen Kunden – die Mehrheit der vernetzten Haushalte – 2020 einen Gigabit-Tarif haben. So können Marken qualitativ hochwertigeren Inhalt entwickeln.
Ein Gigabit-Breitbandzugang ist auch in der Lage, Innovationen wie VR und das „Internet der Dinge“ zu unterstützen, den Einsatz zielgerichteter Fernsehspots zu steigern und mobile Apps zu verbessern.

4. Touch-Zahlungen als Antrieb für das M-Commerce-Wachstum?

Die Lücke zwischen dem druchstöbern und tatsächlichen Einkäufen über mobile Shopping-Apps könnte sich ab 2016 dank des Anstiegs von Zahlungsdienstleistungen per Knopfdruck schließen.

Dieses Jahr könnte die Anzahl der Personen, die diese Dienstleistungen für mobile Einkäufe nutzen, um 150 Prozent auf 50 Millionen globale Nutzer steigen.

Da diese Zahlungsdienstleistungen per Knopfdruck jedoch überwiegend für derzeit vorhandene Apps entwickelt wurden, müssen Firmen leichtere Wege entwickeln, um auf mobile-optimierten Websites bezahlen zu können.

5. Mobile zuerst?

Mobilgeräte spielen eine entscheidende Rolle bei den Einkaufsgewohnheiten der jüngeren Verbraucher in diesem Jahr. Allerdings wird die weit verbreitete Nutzung von Laptops weitergehen, da Einzelpersonen PCs ergänzend zu Smartphones und Tablets verwenden.

Wir sagen voraus, dass die Gruppe der 18- bis 24-jährigen die Altersklasse sein wird, die dieses Jahr am meisten den PC verwendet, nachdem wir herausfanden, dass 86 Prozent 2015 einen Laptop besassen. Unternehmen sollten ihre webbasierten Dienstleistungen jetzt sowohl für PCs als auch Mobilgeräte entwickeln – und verstehen, dass an verschiedenen Punkten der Kundenreise unterschiedliche Geräte eingesetzt werden.

6. Foto-Sharing: Wird die Geschäftswelt endgültig „social“?

Web-Kommunikation wird im Verlauf des Jahres 2016 noch visueller, denn unsere Recherche lässt vermuten, dass zukünftig 2,5 Milliarden Bilder geteilt oder online gespeichert werden, bis zu 15 Prozent mehr als letztes Jahr.

Das Wachstum des Bilder-Sharings könnte Unternehmen helfen, die Umgebung der sozialen Medien in eine Transaktionsumgebung zu verwandeln, da Netzwerkseiten beginnen, Funktionen wie „Kaufen“ anzubieten. Marken müssen jedoch vorsichtig vorgehen und Bilder schaffen, die als authentisch empfunden werden, großes Interesse hervorrufen und qualitativ hochwertig sind.

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