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Deloitte eSport Studie „Let’s Play! 2022“

Noch in den Kinderschuhen: Der eSport-Sektor in Österreich

Der eSport-Markt hat während der Pandemie einen regelrechten Boom erlebt, der mit der Rückkehr in einen halbwegs geregelten Alltag aktuell wieder abflaut. Trotzdem hat der Sektor beachtliches Wachstumspotenzial. Die Zielgruppe ist jung, überwiegend männlich, digitalaffin und hat ein hohes Bildungsniveau.

Die wichtigsten Infos zum eSport-Sektor im Überblick

  • Das Ende des Booms: Halbierte Nutzer:innenzahlen seit der Aufhebung der COVID-Maßnahmen
  • Nischen-Sport: In Österreich ist eSport bisher noch relativ wenig verbreitet
  • Zielgruppe mit Potenzial: Jung, digital, überwiegend männlich und einkommensstark
  • Steigende Investments: Dank guter Wachstumsprognosen verzeichnet die Branche verstärkte Investorentätigkeit

Im Rahmen der eSport-Studie „Let´s Play! 2022“ wurden Nutzungsverhalten, Markttrends und wirtschaftlicher Status quo im eSport-Sektor unter die Lupe genommen. Unter den 14.000 Befragten aus 15 europäischen Ländern waren rund 1.300 Personen aus Österreich. Dabei zeigt sich, dass im Vergleich zu den pandemiebedingten Lockdown-Zeiten die Zahl der regelmäßigen europäischen eSport-Nutzer:innen beinahe halbiert hat. Nur noch 8 % schauen mindestens einmal pro Woche eSport, in den Jahren 2020 und 2021 waren es 15 %.

 

Die Einschränkungen und Lockdowns zum Höhepunkt der Corona-Krise ließen eSport europaweit boomen. Mit der Rückkehr zu einem normalen Alltag, wie wir ihn vor der Pandemie kannten, haben sich Userinnen und User wieder verstärkt anderen Aktivitäten zugewandt. Das wirkt sich deutlich auf die Nutzungszahlen in diesem Sektor aus.

 

Sylvester Odiase | eSport-Experte, Deloitte Österreich

Deloitte eSport Studie

Let’s Play, Austria!

Während Netflix & Co mittlerweile nicht nur hinreichend bekannt sind, sondern auch weitläufig genutzt werden, steht der eSport-Markt in Österreich noch am Anfang. Nur 12 % der Befragten, die angegeben haben, dass sie schon einmal eSport konsumiert haben, haben dies auch in den letzten 6 Monaten getan. Die Zurückhaltung zeigt sich auch im europäischen Vergleich, wo die durchschnittliche Nutzungsdauer pro Woche 564 Minuten beträgt, während heimische User:innen gerade einmal 316 Minuten pro Woche eSport konsumieren.

Trotzdem schlummert hier vor allem in der Zielgruppe Wachstumspotenzial: jung, überwiegend männlich, digitalaffin, mit hohem Bildungsniveau und überdurchschnittlichem Einkommen gibt es gute Chancen, dass die Branche zukünftig wächst und zum Vorbild in Sachen Digitalisierung wird. Das weckt auch das Interesse von Investor:innen, die Branche verzeichnet auf globaler Ebene verstärkte M&A-Aktivitäten, mit durchschnittlich vier bis fünf Deals pro Quartal. Und auch die eSports-Teams wollen ihren wirtschaftlichen Status quo weiter ausbauen und für ein stärkeres Fundament in Sachen Umsatz, Reichweite und Fananzahl sorgen.

Sie möchten mehr über den europäischen und österreichischen eSport-Markt erfahren? Die Ergebnisse unserer Studie „Let’s Play! 2022“ mit allen Details gibt es hier zum Download.

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