Let's Play! 2024: Die E-Sport-Landschaft global und in der Schweiz

In Europa begeistern sich im internationalen Vergleich weniger Menschen für E-Sport. Lediglich acht Prozent der Bevölkerung verfolgten in den vergangenen sechs Monaten zumindest einmal wöchentlich die sportlichen Wettkämpfe mit Computer- oder Videospielen. In Asien liegt dieser Prozentsatz dagegen durchschnittlich bei rund einem Drittel, in den USA und Mexiko bei 18 Prozent. Die Fans in Schweiz (6%) liegen hingegen leicht hinter dem europäischen Durchschnitt (8%). In Europa sind die Märkte in Grossbritannien (16%) und Spanien (13%) am stärksten entwickelt, während das Interesse in Portugal mit drei Prozent deutlich geringer ist. Das zeigt die aktuelle E-Sport-Studie von Deloitte.

E-Sport: Verbreitet in Regionen mit junger Bevölkerung

 

«Jüngere Menschen sind stärker an E-Sport interessiert als Ältere», erklärt Elio Keller, Manager und E-Sport-Experte bei Deloitte. «Daher ist die Interaktion mit diesem Sport in Ländern mit einer jüngeren Bevölkerung höher. Dementsprechend sehen wir in Südostasien deutlich mehr E-Sport-Begeisterte als in Europa.»

Dieses junge Publikum verbringt oftmals viele Stunden vor dem Bildschirm: Mehr als die Hälfte (52%) der wöchentlich Konsumierenden in Europa widmet mehr als sieben Stunden ihrer Zeit dem E-Sport. Zudem weckt der digitale Sport vorwiegend das Interesse von Männern: Sie machen 67 Prozent derjenigen aus, die im vergangenen Halbjahr eingeschaltet haben. Das ist deutlich mehr als etwa im klassischen Video-Gaming, wo es 57 Prozent sind. Über die Hälfte verfolgt E-Sport am liebsten auf YouTube Gaming (54%) und Twitch (52%).

In der Schweiz wird E-Sport ebenfalls hauptsächlich von Männern verfolgt (72%), die zu 80% der Generation Z oder zu den Millennials angehören.

E-Sport bekannter als vor der Pandemie

 

 

Während der COVID-19-Pandemie erreichte E-Sport Spitzenwerte bei den Zuschauerzahlen: 2020 verfolgten europaweit 15 Prozent der Bevölkerung zumindest wöchentlich E-Sport. Auch wenn der Hype etwas nachgelassen hat, so zeigt die Deloitte-Studie doch, dass der digitale Sport nachhaltig ein Begriff geworden ist: So weiss heutzutage rund die Hälfte der europäischen Bevölkerung, was man unter E-Sport versteht, 2020 waren es nur rund ein Drittel.

«Die Bekanntheit von E-Sport hat deutlich zugenommen, doch viele Menschen schalten nur sehr unregelmässig ein. Die Herausforderung besteht darin, aus neuen Zuschauern regelmässig schauende und bestenfalls zahlende Fans zu machen», so Philipp Lüttmann, Leiter der Sport Business Gruppe. «Grundsätzlich sind E-Sport-Fans eine interessante Zielgruppe. Sie sind offen für Werbung und sind überproportional bereit, für kostenpflichtige Abonnements zu zahlen. Für Unternehmen wäre nun wichtig, die Bekanntheit tatsächlich in eine noch stärkere Reichweite und in einen höheren Umsatz zu konvertieren.»

 

75 Übernahmen seit 2019

 

Bei Investoren hat das Interesse an Beteiligungen und Mehrheitsübernahmen seit 2020 zugenommen. Der Grund dafür waren die steigenden Zuschauerzahlen und der allgemeine Boom während der Pandemie. Dabei stehen Unternehmen im Fokus, die E-Sport-Teams betreiben oder Ligen, Veranstaltungen und Turniere organisieren. Ein Beispiel dafür ist die Übernahme von Team SoloMid (TSM) durch die Investmentfirma Swift Media Entertainment im Jahr 2022. Ein weiteres Beispiel ist die Akquisition von ESL und FACEIT durch die saudische Savvy Gaming Group im selben Jahr.

Die meisten Deals wurden 2022 vollzogen, als es weltweit 19 Übernahmen gab. Inzwischen befindet sich die Branche wieder auf dem Vor-Pandemie-Niveau: In diesem Jahr fanden, wie auch 2019, zehn Transaktionen statt. Von 2019 bis heute wurden insgesamt 75 Transkationen gezählt, wobei über ein Viertel (28%) der Käufer branchenfremd waren. Die Mehrheit der Transaktionen fand in Nordamerika und Europa statt, wo zahlreiche E-Sport-Organisationen ansässig sind. Bekannte Organisationen in diesen Regionen sind beispielsweise Cloud9 (US), Team SoloMid (US) Fnatic (UK) und G2 Esports (D).

Die hier aufgezeigten Ergebnisse basieren auf der Deloitte-Studie «Let’s Play! 2024 – The esports market». Deloitte führte im Herbst 2024 eine umfangreiche Verbraucherumfrage unter über 14’000 Personen im Alter von 16 bis 65 Jahren aus 20 Ländern weltweit durch. In der Schweiz wurden 700 Teilnehmende befragt, in Europa insgesamt 7’700. Ergänzt wurde dies durch Recherchen und Analysen öffentlich zugänglicher Informationen.

Deloitte Schweiz Sports Business Group

 

Die Sports Business Group von Deloitte ist der Ansprechpartner für Akteure aus der E-Sport- und traditionellen Sportbranche, sowie für Organisationen, die sich in jeder Phase ihres E-Sport-Engagements in das Ökosystem einbringen wollen – vom Aufbau von Marktkenntnissen bis hin zur Beratung von komplexen Angelegenheiten mit besonderem Fokus auf kommerzielle und finanzielle Themen.

Mit mehr als 20 Jahren Erfahrung in der Beratung von Kunden in der nationalen und internationalen Sport-, Fitness- und E-Sport-Branche können wir bei unserer Arbeit auf das globale Netzwerk von Deloitte zurückgreifen. Wir kombinieren Expertise in den Bereichen Wirtschaftsprüfung, Steuer- und Rechtsberatung, Finanz- und Risikoberatung, sowie Consulting mit der Branchenexpertise der Sports Business Group. Dieser multidisziplinäre Ansatz in Kombination mit digitalen Kompetenzen in allen Bereichen ermöglicht es uns, unsere Arbeit speziell auf die Bedürfnisse unserer Kunden zuzuschneiden.

Lesen Sie die Studie: Let’s Play! 2024 

Lesen Sie den Schweizer Snapshot: Let’s Play! 2024


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