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Let's Play! 2021: Die E-Sport-Landschaft in der Schweiz

Eine vielfältige E-Sport-Landschaft mit einem jungen und wachsenden Publikum

Die sechste Ausgabe von Deloittes «Let's Play! 2021 – The European esports market» diskutiert Trends und Erfolgsfaktoren im Bereich E-Sport und gibt Einblicke in die E-Sport-Märkte der Schweiz sowie 11 weiteren europäischen Ländern und Regionen.

Die E-Sport-Landschaft in der Schweiz ist im Hinblick auf E-Sport-Präferenzen sehr vielfältig und beheimatet ein breites Spektrum an Stakeholdern. Mehr als die Hälfte (53%) der Schweizer Bevölkerung kennen den Begriff E-Sport als in erster Linie professionellen Wettkampf auf Basis von Videospielen, entweder online im Multiplayer-Modus eines Videospiels oder an einem Austragungsort bei einem Offline-Event. Doch die E-Sport-Marktdurchdringung ist in der Schweiz geringer als in europäischen Hochburgen wie Polen, Spanien oder Italien. In der Schweiz haben 28% der Bevölkerung zwischen 16 und 65 Jahren E-Sport-Inhalte gesehen und 8% dieser Bevölkerungsgruppe konsumieren diese Inhalte regelmässig. Während der COVID-19-Pandemie verzeichnete die Schweiz ein anhaltendes Wachstum der Publikumszahlen. Für E-Sport-Organisationen und nicht endemische Sponsoren wird es daher von entscheidender Bedeutung sein, die neu gewonnene Fan- und Nutzerbasis zu halten und in zahlende Kunden zu verwandeln.

Neue Sponsoren und Markenbindung

In der Schweiz haben sich ausgeprägte E-Sport-Ökosysteme etabliert, vor allem mit Sportsimulationstiteln wie «FIFA» und «NHL», Shooter-Spieltiteln wie «Counter-Strike: Global Offensive» und Battle-Royale-Titeln wie «Fortnite». Diese Spiele weisen Pyramidenstrukturen auf, von breit angelegten oder offenen Turnieren über semi-professionelle Levels bis hin zu Wettbewerben für Profispieler.

Schweizer E-Sport-Organisationen reflektieren diese Strukturen. Es gibt Amateurorganisationen – vergleichbar mit kleinen Sportvereinen – die sich selbst finanzieren, semiprofessionelle Organisationen mit wenigen Sponsoren und professionelle E-Sport-Organisationen wie «Team BDS», «Lausanne-Sport esports» und «mYinsanity». Diese professionellen Organisationen können ihren Spielern dank kapitalstarker Investoren und Sponsoren oft sogar ein monatliches Gehalt zahlen. «Team BDS» ist ein Beispiel für ein Schweizer E-Sport-Team, das auf höchstem professionellem Niveau agiert. Es hat unlängst einen Slot in der Franchise «LEC» – einer der wichtigsten E-Sport-Ligen weltweit – für CHF 29 Millionen erworben.

Nicht nur die Organisationsstrukturen professionalisieren sich zunehmend, sondern auch die Turniere und Ligen, in denen Spieler gegeneinander antreten. In der Schweiz expandieren unterdessen zahlreiche Ligen wie die «Swiss Esports League by brack.ch», die «Swisscom Hero League», die «mysports.ch eNationalleague» und die «TCS eSports League». Eine zunehmende Zahl nicht-endemischer Marken und Sponsoren ausserhalb des Sports interessiert sich ferner für eine Zusammenarbeit mit Schweizer E-Sport-Ligen.

Neben den Organisationen und Ligen sind Offline-Events und LAN-Turniere eine dritte wichtige Säule im Schweizer E-Sport-Ökosystem. Zu den Offline-Events zählen etablierte Veranstaltungen wie «Switzerlan» oder «Herofest», die traditionell in Messezentren wie der «EXPO Bern» in den grössten Städten der Schweiz stattfinden. Diese Veranstaltungen ziehen ein vielfältiges Publikum aus dem ganzen Land für Wettbewerbe auf allen Ebenen an.

Hochkarätige Wettbewerbe und Events sind in der Schweiz nicht so stark verbreitet wie in grösseren und stärker entwickelten europäischen E-Sport-Märkten. Es gibt nur wenige Schweizer E-Sport-Teams von Weltklasse. Der Schweizer Markt basiert eher auf einer Vielzahl von Gelegenheitsspielern. Daher dürfte es interessant sein zu beobachten, wie sich der Kauf des «LEC»-Slots durch «Team BDS» auf die Publikums- und Sponsorenbeteiligung im Schweizer E-Sport-Ökosystem auswirkt.

Der Schweizerische Esports Verband (SEF) hat sich zum Ziel gesetzt, den Gaming- und E-Sport-Markt durch die Schaffung entsprechender Strukturen weiterzuentwickeln.

MYI Entertainment beschäftigt 5 Jahre nach unserer Gründung nun fast 30 Mitarbeitende, die Projekte und Kampagnen im Bereich Esports & Gaming umsetzen. Durch unsere langjährige Erfahrung, sind wir in der Lage immer mehr und grössere Projekte mit nicht-endemischen und endemischen Stakeholdern zu realisieren. Dazu gehören nationale Brands, aber auch internationale Unternehmen. Wir sind überzeugt, dass das Wachstum auch in der Zukunft anhalten wird. Dabei wird es entscheidend sein, dass weitere Zuschauende vom Schweizer Esports begeistert werden können.

Manuel Oberholzer COO von MYI Entertainment – MYI Entertainment ist eine der führenden 360°-Agenturen für Esports und Gaming im deutschsprachigen Raum mit Fokus auf Consulting, Eventorganisation sowie Kommunikation.

Die Verbraucher sind jung und gut ausgebildet mit hohen verfügbaren Einkommen

Bei den E-Sport-Konsumenten in der Schweiz besteht viel Spielraum zur Monetarisierung. 76% der E-Sport-Stammkunden sind jünger als 40 Jahre. Der Grossteil des 16- bis 65-jährigen E-Sport-Publikums ist erwerbstätig (85%) und verfügt über ein überdurchschnittlich hohes monatliches Einkommen (CHF 4742 im Durchschnitt, verglichen mit durchschnittlich CHF 4384 für die gesamte Schweizer Bevölkerung). Der typische Verbraucher ist ein Digital Native und ist auf traditionellen Unterhaltungskanälen immer weniger aktiv. Die meisten Verbraucher kommen über Videoplattformen wie «YouTube», «Twitch» und «Facebook» mit E-Sport in Berührung, die eine grosse Rolle spielen, Content zugänglich zu machen und die Community zusammenzubringen.

Allerdings ist die derzeitige Konversionsrate von Medieninhalten in Cashflows relativ niedrig. Eine grosse Menge an kostenlosen Inhalten ist verfügbar, was direkt mindernde Auswirkungen auf die B2C-Einnahmen hat. Das Einnahmepotenzial bleibt folglich begrenzt, da bisher nur 10% der Schweizer Bevölkerung zwischen 16 und 65 Jahren Geld für Produkte oder Dienstleistungen rund um E-Sport ausgeben.

Die Pandemie beschleunigt das Wachstum und erhöht das Bewusstsein für den E-Sport

Neue digitale Veranstaltungskonzepte, die während der Pandemie umgesetzt wurden, verringerten die Eintrittsbarrieren: 44% des E-Sport-Publikums sahen sich während dieser Zeit zum ersten Mal E-Sport-Inhalte an. Gleichzeitig steigerten 29% der Verbraucher, die bereits vor der Pandemie E-Sport konsumierten gesehen hatten, ihre E-Sport Aktivität. Die Marktdurchdringungsrate beim weiblichen Publikum verdoppelte sich (Faktor 1,96) und beim männlichen Publikum stieg sie um den Faktor 1,7.

Die Pandemie hat die Popularität, Akzeptanz und Publikumszahlen von E-Sport in der Schweiz erhöht. Dies hat jedoch insgesamt nicht unbedingt zu einem Wachstum der Einnahmen geführt. Veranstaltungen und damit verbundene Ticketing- und Merchandising-Einnahmen sind während der Pandemie fast verschwunden. Für nicht endemische Sponsoren und Marken wird eine Rückkehr zu Offline-Events unabdingbar sein, um die Zielsetzungen ihres E-Sport-Engagements zu erreichen.

Damit der E-Sport seinen Weg zum Mainstream-Produkt in der Schweiz in Bezug auf Reichweite und wirtschaftliche Auswirkungen fortsetzen kann, muss die Branche auch in Zukunft weiter wachsen und die während der Pandemie gewonnen Fans und Nutzer langfristig an sich binden.

Deloitte Schweiz Sports Business Group

Die Sports Business Group von Deloitte ist der Ansprechpartner für Akteure aus der E-Sport- und traditionellen Sportbranche, sowie für Organisationen, die sich in jeder Phase ihres E-Sport-Engagements in das Ökosystem einbringen wollen - vom Aufbau von Marktkenntnissen bis hin zur Beratung von komplexen Angelegenheiten mit besonderem Fokus auf kommerzielle und finanzielle Themen.

Mit mehr als 20 Jahren Erfahrung in der Beratung von Kunden in der nationalen und internationalen Sport-, Fitness- und E-Sport-Branche können wir bei unserer Arbeit auf das globale Netzwerk von Deloitte zurückgreifen. Wir kombinieren Expertise in den Bereichen Wirtschaftsprüfung, Steuer- und Rechtsberatung, Finanz- und Risikoberatung, sowie Consulting mit der Branchenexpertise der Sports Business Group. Dieser multidisziplinäre Ansatz in Kombination mit digitalen Kompetenzen in allen Bereichen ermöglicht es uns, unsere Arbeit speziell auf die Bedürfnisse unserer Kunden zuzuschneiden.

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