Análisis

Los eSports, gran oportunidad para la economía y la generación de negocio

Se prevé que el sector generará cerca de 696 millones de euros

Artículo de opinión escrito por Fernando Pons Ortega, socio responsable de Sports y de eSports de Deloitte.

Los deportes electrónicos están viviendo un gran momento. Despiertan un creciente interés por parte de diferentes sectores de la sociedad y muestran un gran potencial para conectar con las nuevas generaciones. Prueba de ello, es el fenómeno social en el que se han convertido las competencias de eSports. Dos buenos ejemplos son las finales del torneo Intel Extreme Masters (IEM), celebradas en la ciudad polaca de Katowice, a las que asistieron más de 170.000 personas, una cifra a la que se sumaron 46 millones de espectadores online, y las competencias de la última edición del evento Gamergy, en España, que fueron seguidas por un millón de espectadores online.

Estas cifras, junto con las previsiones de la consultora Newzoo, que estiman que este sector generará a lo largo de este año cerca de 696 millones de euros en el mercado mundial, dejan entrever el potencial de una actividad que va a ser un importante revulsivo para la economía y una destacada oportunidad de inversión para todo tipo de empresas, con independencia de su actividad.

La apuesta por los eSports está siendo liderada en España por las principales empresas de telecomunicaciones. Vodafone fue la primera en lanzarse, con la producción de un programa de televisión para el canal MTV y el patrocinio del equipo G2 Vodafone. Hoy en día, tiene también su propio canal en Twitch, plataforma online para visualizar los torneos de eSports. Por otro lado, Orange patrocina la Superliga Orange de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), competencia que cuenta con 23 millones de espectadores y que tiene una fuerte repercusión en las redes sociales, con más de 200 millones de impactos en estos canales online. También Movistar ha efectuado una importante apuesta en este ámbito. Además de crear su propio club de eSports, Movistar Riders, cuenta con un centro de alto rendimiento, único en Europa, y patrocina la competencia ESL Spain. Esta compañía también ha puesto en marcha un canal específico para deportes electrónicos en su plataforma televisiva, equiparando esta nueva disciplina deportiva a cualquier otro deporte que emite en su programación de pago.

La conexión con las nuevas generaciones es fundamental para entender la importancia de los eSports y también el interés que despiertan para un sinfín de marcas y empresas no endémicas de la industria, que se están introduciendo en el sector eSports para dirigirse y llegar a un público que pronto se conformará como el mayor segmento de fuerza de trabajo y de consumo en nuestra sociedad.

La unión de deporte, tecnología y competencia supone una mezcla que “engancha” tanto a millennials como a nativos digitales y permite a las marcas acercarse a unos públicos que son potenciales consumidores, que cuentan con unas demandas y características diferentes a las de las generaciones anteriores y a los que la publicidad tradicional parece no cautivar.

Estas oportunidades las están aprovechando también personalidades y personajes relevantes de distintos ámbitos, quienes se han subido al tren de los deportes electrónicos. Ejemplo de ello son los exjugadores de baloncesto Magic Johnson o Shaquille O’neal, el productor musical y DJ Steve Aoki o el actor norteamericano Ashton Kutcher. En España, el futbolista Gerard Piqué ha seguido también este camino con la creación de su propia empresa de deportes electrónicos.

España es una potencia en el ámbito de los eSports, se sitúa en la novena posición a nivel mundial por volumen de negocio del sector y es el que más ha crecido en audiencia y en consumo de eSports en los últimos 2 años. Esto refleja el importante avance que se ha producido en todo lo que rodea a los deportes electrónicos, como la descarga de juegos o el registro en plataformas, y pone de manifiesto las importantes oportunidades de inversión que se les presentan a las empresas y marcas, que tienen un terreno amplio por explorar en materia de patrocinios, publicidad, derechos de imagen o venta de entradas. Para ello, deberán gestionar adecuadamente su integración en el ecosistema de los eSports, lo que les permitirá conectar con su audiencia, un público compuesto por más de 3 millones de seguidores de entre 14 y 35 años, difícil de alcanzar y de seducir. Una gran oportunidad que contribuirá a la generación de negocio y que merece la pena aprovechar.

Este artículo se publicó por primera vez en El Economista el 13 de septiembre de 2017. 

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