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eSports-Studie: Let’s Play! 2020

Studie zu aktuellen Marktentwicklungen im eSports-Bereich und Industrieeinblicke

Die diesjährige Ausgabe der Deloitte eSports-Studie „Let’s Play!“ zeigt, dass 2019 ein weiteres Wachstumsjahr für den globalen und den europäischen eSports war und sich dieser Trend erwartungsgemäß in 2020 fortsetzen sollte. Wie in vielen anderen Branchen hat die COVID-19 Pandemie allerdings auch im eSport die Unternehmensplanungen beeinträchtigt. Das eSports-Ökosystem konnte die negativen Einflüsse der durch COVID-19 verursachten Beschränkungen jedoch in Teilen moderieren, wodurch ein Großteil der Stakeholder von gravierenden Konsequenzen verschont geblieben ist. Darüber hinaus konnten einige Akteure die Situation für sich über die reine Schadensbegrenzung hinaus gestalten, indem sie die Flexibilität und Anpassungsfähigkeit des eSports nutzten.

Hinsichtlich der Branchenentwicklung konnte das vergangene Jahr nahtlos an 2018 anschließen, als der eSports bereits deutlich verstärkt in den öffentlichen Fokus gerückt ist. Das weltweite Publikum wuchs 2019 um 12 Prozent, womit der eSports insgesamt rund 443 Millionen Menschen erreichte – Europa zählt hierbei neben Asien und Nordamerika zu einem der eSports-Zentren.

eSports-Studie Let's Play! 2020

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Um ein genaues Bild des europäischen eSports-Marktes zu erhalten, hat Deloitte im Rahmen dieser Studie zwei umfangreiche Befragungen durchgeführt. Diese konzentrierten sich auf die unterschiedlichen Segmente der eSports-Branche, wobei sowohl direkte Marktteilnehmer als auch Stakeholder aus dem angrenzenden Ökosystem befragt wurden.

 

Interview mit Christopher Overholt, CEO von OverActive Media

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Im Juni 2020 wurden insgesamt 12.000 Konsumenten aus acht europäischen Ländern befragt, um die Merkmale des eSports-Publikums und die Auswirkungen der COVID-19 Pandemie auf das Konsumverhalten zu erfassen. An der Umfrage nahmen jeweils 1.500 Personen aus Belgien, Deutschland, Italien, Niederlande, Schweiz, Spanien, der Tschechischen Republik und Ungarn teil.

Interview mit Ralf Reichert, CEO von ESL Gaming

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Die zweite, ebenfalls im Juni 2020 durchgeführte Umfrage bestand aus Online Interviews mit Unternehmensvertretern aus dem europäischen eSports-Ökosystem. Die Expertenbefragung repräsentiert alle Segmente dieses Ökosystems, in denen Organisationen unternehmerischen Tätigkeiten nachgehen: Events, Ligen, Teams, Medien und Onlineplattformen, Publisher sowie strategische Partner. 

 

Die im Rahmen der Expertenbefragung erlangten Erkenntnisse zeichnen ein positives Bild für das Jahr 2019 und deuten auf eine dynamische Entwicklung in der Branche hin. Stakeholder aus allen Bereichen des europäischen eSports-Marktes berichteten von positiven Marktentwicklungen im vergangenen Jahr. Übereinstimmend mit den Prognosen der letztjährigen Ausgabe dieser Studie gaben 77 Prozent der Organisationen an, dass sie ihre Umsätze gegenüber 2018 steigern konnten. Parallel dazu stiegen auch die Nutzerzahlen – Ergebnisse die auf eine weiterwachsende und sich positive entwickelnde Branche hindeuten.

 

Während die Umsätze und Zuschauerzahlen in 2019 stiegen, verzeichnete der M&A Markt einen Rückgang. Nachdem das globale Transaktionsvolumen im Jahre 2018 mit etwa €3,6 Milliarden eine Rekordsumme erreichte, welches unter anderem durch wesentliche Transaktionen von Tencent Holdings getrieben wurde, verzeichnete der Markt 2019 Transaktionen in Höhe von rund €1,7 Milliarden.

 

Gleichzeitig berichten die interviewten Unternehmensvertreter aus dem Bereich der strategischen Partner, dass sich ihre zuvor getätigten Investitionen/Sponsorships im letzten Jahr positiv entwickelt haben. 55 Prozent sind mit der Performance ihrer bestehenden Engagements sehr zufrieden. Weitere 18 Prozent gaben an, dass ihre Erwartungen übertroffen wurden, während die verbleibenden 27 Prozent zumindest teilweise zufrieden waren. Dies lässt ein anhaltendes Interesse von strategischen Partnern am eSports-Markt erwarten.

 

COVID-19 verändert die Dynamik des Ökosystems

Zwar wurde für 2020 weiteres Marktwachstum prognostiziert, die COVID-19 Pandemie hat die Dynamik der eSports-Welt jedoch in unvorhergesehener Weise beeinflusst. Die weltweit eingeführten behördlichen Restriktionen in Zusammenhang mit der Pandemie haben zu einer erheblichen Veränderung des eSports-Angebots und zu einem veränderten Konsumentenverhalten geführt. Entsprechend sind langfristige Prognosen aktuell nur schwer durchführbar.

 

Während der ersten sechs Monate des Ausnahmejahres 2020 ist eSports in Abwesenheit traditioneller Sport- und Entertainment-Events jedoch deutlich stärker in den Fokus der Öffentlichkeit gerückt. Trotz der gestiegenen Nutzerzahlen sind die wirtschaftlichen Folgen der Pandemie für die verschiedenen Segmente des eSports-Ökosystems aber sehr unterschiedlich: Während einige Organisationen ihre Geschäftsaktivitäten fortsetzen oder gar ausweiten konnten, waren andere gezwungen, ihren Betrieb vorübergehend einzustellen oder zu reduzieren.

 

Auch wenn der eSports-Markt die Krise dem Anschein nach besser überstanden hat als andere Branchen, zeigen die Zahlen der eSports Studie Let’s Play! 2020, dass differenzierte Schlüsse gezogen werden müssen. Es wird entsprechend interessant sein, zu sehen, ob der eSports-Markt trotz – oder in einigen Bereichen vielleicht gerade wegen – der Pandemie weiterwachsen wird.

 

Zunehmende regulatorische Anforderungen an den eSports-Markt

Aufgrund der globalen Aktivitäten und der zunehmenden Interdependenz innerhalb des Ökosystems wachsen die regulatorischen Anforderungen an die Akteure in der eSports-Welt. „Withholding tax“ und „Intellectual property rights“ sind zwei Schlüsselbegriffe in diesem Kontext. Beide Themen werden in Exkursen dieses Berichts erläutert:

 

Aufgrund des starken Umsatzwachstums und der zahlreichen internationalen Vertrags- und Zahlungskonstellationen steht der eSports-Markt verstärkt im Fokus von Finanzaufsichtsbehörden. So haben beispielsweise deutsche Steuerbehörden eine Task Force zur Untersuchung des eSports-Marktes eingerichtet. In den USA und anderen Ländern schauen die Steuerbehörden ebenfalls immer genauer auf den eSports Markt, um sicherzustellen, dass die steigenden Umsätze dieses Sektors auch adäquat besteuert werden.

 

Die Rechte am geistigen Eigentum geben eSports-Organisationen die notwendige Sicherheit, um eigene kreative Ideen umzusetzen. Entsprechend ist der Schutz dieser wertvollen Eigentumsrechte eine der zentralen Herausforderungen in einer Branche, die immer größer und zunehmend globaler wird. Die Studie stellt die Rolle von „Intellectual Property“ und der dazugehörigen Rechte im eSports dar und zeigt auf, dass dieser ohne diese Rechte nur schwerlich existieren könnte.

 

Innovationen sind die Treiber der Entwicklungen im eSports-Ökosystem

Die derzeitige Entwicklung der eSports-Industrie unterstreicht deren dynamischen und innovativen Charakter. In der Branche wird noch immer viel experimentiert und die Marktteilnehmer lernen schnell, was auch in den zwei in der Studie enthaltenen Experteninterviews deutlich wird. Hierfür haben wir Ralf Reichert, CEO der Electronic Sports League (ESL), gesprochen und zudem Chris Overholt interviewt, der die OverActive Media Group leitet, zu der unter anderem das eSports Team MAD Lions gehört.  Es wird mit Spannung erwartet, wie sich der europäische eSports-Markt in Zukunft entwickelt, welche Innovationen er hervorbringen und wie er schlussendlich aus der aktuellen Krise hervorgehen wird.

 

Laden Sie hier die vollständige eSports-Studie Let’s Play! 2020 herunter und lesen Sie alle Ergebnisse der Studie und die Experteninterviews im Detail.

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