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Das Metaverse aus Konsumentensicht   

Media Consumer Survey 2022

In der digitalen Medienwelt wird derzeit kein Thema heißer diskutiert als das Metaverse. Doch konkrete Zahlen und Fakten dazu sind für den deutschen Markt bislang noch Mangelware. Für den aktuellen Media Consumer Survey, der sich ausschließlich mit dem Schwerpunktthema Metaverse beschäftigt, hat Deloitte daher im Februar 2022 in einer repräsentative Studie 2.000 Konsumenten in Deutschland befragt. Wie stehen die Verbraucher zur Vision einer virtuellen Welt?

Der Hype um das Metaverse sorgt für einen hohen Bekanntheitsgrad unter den Konsumenten: 41 Prozent der Befragten in Deutschland haben den Begriff „Metaverse” schon einmal gehört und 27 Prozent wissen nach eigener Einschätzung, worum es sich dabei handelt. Diese Zahlen sind insofern bemerkenswert, da bislang nur wenige Early Adopter konkrete eigene Erfahrungen mit dem Metaverse gemacht haben.

Deloitte Media Consumer Survey 2022: Next Stop: Metaverse

Rund 40 Prozent der Deutschen können sich aktuell vorstellen, das Metaverse zu nutzen

Das enorme Potenzial des Metaverse ist bereits heute erkennbar. Altersübergreifend können sich fast 40 Prozent der Befragten in Deutschland vorstellen, selbst Teil des Metaverse zu werden. Hinzu kommt ein hoher Anteil noch unentschiedener Verbraucher. Besonders bemerkenswert: In den jüngeren Altersgruppen ist zum Teil deutlich über die Hälfte der Befragten offen für die Teilnahme am Metaverse. Erst ab in den Alterssegmenten ab Mitte 50 sinkt das Interesse an dieser neuen virtuellen Welt.

Welche Metaverse-Anwendungen sind für die Konsumenten attraktiv?

Besonders gefragt sind mit knapp einem Drittel der Nennungen virtuelle Treffen mit Freunden. Für Unternehmen interessant: Ebenfalls beliebt sind virtuelle Reisen und virtuelles Shopping, jeweils rund ein Viertel der Befragten bewertet diese beiden Anwendungen als attraktiv. Auch für virtuelle Markenevents sind zahlreiche Konsumenten offen, sei es für virtuelle Produktpräsentationen oder Modeschauen. Das Gleiche gilt für den virtuellen Besuch realer Sportevents.

Ins Metaverse eintauchen: Virtual Reality und Augmented/Mixed Reality

Das Metaverse funktioniert grundsätzlich auch zweidimensional über den Desktop. Für ein immersives Erlebnis in der virtuellen, digitalen Welt bedarf es aber einer Virtual-, Augmented- oder Mixed-Reality-Brille. Dabei galt VR vor fünf Jahren bereits als Hoffnungsträger für die gesamte Consumer Technology Branche, hat sich seither aber nicht nennenswert im Markt durchgesetzt. Die Offenheit der Konsumenten hat jedoch unter der Absatz-Stagnation kaum gelitten: Nach wie vor ist fast die Hälfte der Befragten in Deutschland am Kauf einer VR-Brille interessiert (48 Prozent).

Obwohl es sich noch um echte Nischenprodukte handelt, kann sich einer von zwei Befragten sogar den Kauf einer Augmented- oder Mixed-Reality-Brille vorstellen. Dabei ist die Aussicht auf ein entsprechendes Apple-Produkt ein relevanter Faktor, besonders in den mittleren Alterssegmenten. Dagegen nimmt, ähnlich wie bei VR-Brillen, die Kaufbereitschaft bei Verbrauchern über 55 Jahren deutlich ab. 

Virtuelle Güter im Metaverse kaufen

Im Zusammenhang mit dem Kauf virtueller Grundstücke oder Kunstwerke kursieren beträchtliche Summen in der Presse. Diese schrecken Konsumenten aber keineswegs ab, denn das Interesse an virtuellen Gütern ist respektabel. 55 Prozent der Befragten können sich vorstellen, diese im Metaverse zu erwerben. Dabei muss es allerdings nicht gleich ein virtueller Wolkenkratzer sein: Ganz oben auf der Beliebtheitsskala stehen der Besitz von Video- und Musikaufnahmen (25 Prozent) sowie der Erwerb virtueller Konzerttickets (21 Prozent). Auch virtuelle Mode für Avatare (die digitale Darstellung der eigenen Person im Metaverse) ist gefragt. Doch nicht alle Verbraucher sind ao aufgeschlossen, insgesamt 29 Prozent der Studienteilnehmer würden keine virtuellen Güter im Metaverse erwerben, 16 Prozent sind unentschieden. Zudem gilt: Die Bereitschaft zum Kauf virtueller Güter sinkt mit steigendem Alter der Befragten erheblich.

Das Metaverse aus Nutzerperspektive

Das Metaverse emotionalisiert, im positiven wie im negativen Sinne. So beunruhigen die neuen Möglichkeiten und Technologien des Metaverse altersübergreifend mehr als ein Drittel der Befragten (35 Prozent). Die Besorgnis zieht sich praktisch durch alle Altersgruppen. Auf der anderen Seite bewerten 45 Prozent die Entwicklung als spannend. In den jüngeren und mittleren Altersgruppen liegt dieser Anteil sogar noch deutlich höher.

Die Zahlen der Studie belegen: Das Metaverse verfügt über ein enormes Potenzial und fasziniert eine breite Zielgruppe. Doch auch Handlungsfelder werden sichtbar. So müssen Anbieter weiter Aufklärungsarbeit leisten und attraktive Use Cases, Marken- und Shoppingwelten entwickeln.

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