La evolución de la Realidad Virtual en cinco años de 4YFN

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La evolución de la Realidad Virtual en cinco años de 4YFN

La evolución del papel de la Realidad Virtual ha pasado de gadget geek en la edición de 2014 a un claro uso formativo y corporativo en la presente edición.

El 4YFN ha sido, desde su creación hace cinco años, un gran escaparate para startups de todo el mundo. El papel que ha tenido la Realidad Virtual en la feria durante estos 5 años ha ido evolucionando, siendo una de las grandes novedades hace varias ediciones y convirtíendose en una herramienta corporativa indispensable en la edición actual.

Cuando empezó el 4YFN como escisión del MWC para startups, los asiduos de la feria (entre los que me incluyo) no vimos claro cómo podía aportar al sector tener otra feria más, en paralelo, cuando el MWC ya era una feria enfocada a emprendedores.

Tras unas primeras ediciones donde se ha ido posicionando y ha ido encontrando su espacio en el sector, ahora es claramente un activo imprescindible para la industria emprendedora y está claramente posicionado en startups en early stage y productos hiper especializados, dejando el MWC para scaleups y para startups tecnológicas de mayor recorrido y alcance.

Es en esta hiperespecialización donde el 4YFN se convierte en una feria indispensable para las tecnologías emergentes, entre las que se encuentra la Realidad Virtual, y donde la especialización toma un rol importante.

Empezó como una herramienta de gamificación, con un enfoque generalista y con las primeras gafas que salieron al mercado. Pero edición tras edición las soluciones tecnológicas se han ido especializando e industrializando. Algunos ejemplos de ello son los productos que mezclan Realidad Virtual e Inteligencia Artificial para comprimir vídeos de Realidad Virtual en 360º con un claro enfoque a deportes y eventos en directo; o la creación de contenidos y productos focalizados en la formación en Realidad Virtual para el sector industrial.

Otras sorpresas de la feria han sido la incorporación de las corporates de estas tecnologías, como las soluciones de algunas aerolíneas para experimentar el pilotaje de un vuelo comercial.

El FYFN nos ha dejado, pues, la confirmación que la Realidad Virtual ya no es una herramienta de juego y experimentación, sino una solución corporativa claramente especializada y con un enfoque muy concreto en el video 360º y la formación en sectores industrializados.

Conoce a nuestro experto

Guillem Crosas

Guillem es gerente del área de Consultoría Tecnológica del sector mobile. Está especializado en gestión de proyectos mobile, planificación de campañas de lanzamiento de productos, loyalty o captación, desarrollo de negocio de e-commerce y m-commerce y en Realidad Aumentada y Virtual.

Es Ingeniero en Telecomunicaciones por la UPC y diplomado en Ciencias Empresariales y MBA por la UB. Además es director del Máster de Marketing Digital de EAE y profesor de ESADE.