最新動向/市場予測

TMT業界のグローバルトレンド2016

TMT Predictions 2016

『TMT Predictions 2016』では、2016年のテクノロジー・メディア・通信業界において予見されるトレンドを取り上げています。今年はグラフェンやコグニティブ(認知)技術、バーチャルリアリティ(仮想現実)、VoLTE/VoWiFiなど合計17のトピックスについての分析や市場予測を行っています。

TMT業界のグローバルトレンド2016

『TMT Predictions 2016』では、2016年のテクノロジー・メディア・通信業界トレンドとして合計17のトピックスについて、予見されるトレンドを取り上げています。

テクノロジー業界
・ グラフェン:研究段階の素材、実を結ぶのは10年先か
・ IT職の女性たち:教育の問題、教育に留まらない問題
・ ミレニアル後半世代は、PC不要派ではなく、むしろPC支持派
・ タッチコマース:モバイルオンライン決済がスピーディーに
・ コグニティブ(認知)技術:法人向けソフトウェアの高機能化を導く

メディア業界
・ バーチャルリアリティ:10億ドル規模のニッチ市場
・ モバイルゲーム:市場を牽引するが、収益性は小さい
・ モバイル向け広告ブロッカー:インストールはわずか
・ デジタルメディア時代における映画興行収入
・ 米国テレビコンテンツ市場:縮小しつつも崩壊せず
・ 欧州サッカー市場は300億ドル規模
・ eスポーツ:市場規模に対する相反した見解

通信業界
・ 画像共有:兆を突破し、さらに増加中
・ ギガビットインターネット時代の夜明け
・ 中古スマートフォン:知られざる170億ドル市場
・ データ通信オンリーユーザーの増加
・ VoLTE/VoWiFi:回線容量、普及率、機能

英語のオリジナルレポートはこちら:
TMT Predictions 2016 (英語版)

(1.18MB, PDF)

テクノロジー業界

• グラフェン:研究段階の素材、実を結ぶのは10年先か - グラフェンは、グラファイトを単離した原子一層分の薄さの二次元材料で、優れた高張力、柔軟性、電気伝導性、熱伝導性、光学特性を兼ね備え、「奇跡の素材」と呼ばれている。2016年のグラフェン素材の市場規模は1千万ドルから5千万ドルと予測している。中長期期的にはグラフェン電池、赤外線コンタクトレンズ、強化建設資材、グラフェンタッチスクリーン、グラフェン浄水システム、高機能絆創膏などへの利用が考えられる。

• IT職の女性たち:教育の問題、教育に留まらない問題 - 先進諸国でIT関連の職種における女性の割合は、2016年末になっても25%以下にとどまると予測している。この水準は、2015年からほぼ変わりなく、場合によってはさらに低下する可能性すらある。男女比の偏りの要因として、学校教育、採用と雇用、報酬と昇進、勤続の課題が挙げられる。

• ミレニアル後半世代は、PC不要派ではなく、むしろPC支持派 -2016年、全年齢層の中で、ミレニアル後半世代(18-24歳)がPC支持派の筆頭になる可能性が高いと予測している。彼らはスマートフォン世代だが、かといってPCを捨て去ったわけではない。実際に、2016年におけPCの年代別所有率、購入意思、使用率は、ミレニアル後半世代が他の全年齢層を上回る可能性が高い。

• タッチコマース:モバイルオンライン決済がスピーディーに -  2016年、スマートフォンやタブレットといったモバイルデバイスでのショッピング時にサードパーティが提供するタッチ式決済サービスの利用者が150%増加し、定期利用者は5,000万人に到達すると予測している。販売者側は、タッチコマースを利用することで、モバイルデバイス経由で販売サイトや販売アプリを閲覧するユーザーをより容易に顧客へと変えることができる。

• コグニティブ(認知)技術:法人向けソフトウェアの高機能化を導く - 2016年末までに、世界の法人向けソフトウェアメーカーの売上高上位100社のうち80社以上が、自社製品にコグニティブ技術を採用すると予測している。2020年までには、上位100社のうち約95社まで増加する可能性がある。また、一部の法人向けソフトウェアメーカーは、人工知能を自社で開発しているが、メーカーがM&Aによって人工知能開発のケイパビリティを獲得したケースも多く、こうした流れは2016年も続くとみられる。

メディア業界

• バーチャルリアリティ:10億ドル規模のニッチ市場 - バーチャルリアリティ市場が2016年に初めて10億ドル規模に到達すると予測している。内訳は、ハードウェア売上が約7億ドル、残りがコンテンツ売上である。長期的には消費者向けと法人向けの両者に対してさまざま用途でバーチャルリアリティが利用されると考えられるが、2016年時点では、ゲームを中心としたビジネスが展開されるであろう。

• モバイルゲーム:市場を牽引するが、収益性は小さい - 2016年にソフトウェアの売上では、モバイルデバイス(スマートフォン、タブレット)が最大のゲームプラットフォームになると予測している。モバイルゲームの推定売上高は、前年比20%増の350億ドルである。これに対して、PCゲームは320億ドル、コンソールゲームは280億ドルで、それぞれの前年比伸び率はわずか5%と6%である。ただし、ゲーム1タイトルあたりの平均売上高にはプラットフォームごとに大きな違いがあり、コンソールゲームは480万ドル、PCゲームは290万ドル、それに対してモバイルゲームはわずか4万ドルと見込まれる。

• モバイル向け広告ブロッカー:インストールはわずか - 2016年末までに広告ブロッカーを利用するモバイルデバイスユーザーは全体のわずか0.3%と予測している。これは700億ドルのモバイル広告市場のうち、影響を受けるのは1億ドルに満たない部分(0.1%)ということだ。

• デジタルメディア時代においても映画興行はおおむね好調 - 米国とカナダの映画館入場料収入が2016年に前年比約3%減の106億ドル程度になると予測している。これは、チケット販売枚数にして約13億枚である。尚、2007年以降、興行収入上位5作品が全体の売上の40%以上を占める傾向が続いている。

• 米国テレビコンテンツ市場:縮小しつつも崩壊せず -世界最大の米国の伝統的なテレビコンテンツ市場は2016年におよそ1,700億ドルと見込まれ、縮小はしても崩壊することはないと予想している。本レポートでは米国の有料テレビ(Pay-TV)の5つの傾向について触れている;解約数、普及率、平均月額料金、地上派放送への回帰、平均テレビ視聴時間の変化。

• 欧州サッカー市場は300億ドル規模 - 2016-2017年の欧州のプロサッカー市場が、300億ドル(270億ユーロ)の売上規模になると予測している。2011-2012年と比べて80億ドル(70億ユーロ)の増加、年平均成長率(CAGR)は7%である。

• eスポーツ:市場規模に対する相反した見解 - eスポーツとは特にプロゲーマーがコンピューター/ビデオゲームを使って対戦するスポーツ競技であり、2016年の世界市場規模は、前年の約4億ドルから25%増加し5億ドルになると予測している。また、観戦者は固定的な観戦者とカジュアルな観戦者両方で1億5,000万人近くに達することが見込まれる。ただしこの数字は、欧州のサッカーや米国のフットボール、バスケットボール、野球、アイスホッケーといったメジャースポーツのリーグ全体売上高(40億~300億ドル)と比較するとごくわずかにすぎない。

通信業界

• 画像共有:兆を突破し、さらに増加中 - 2016年、オンライン上で共有または保存される画像が2兆5,000億枚となり、2015年を15%上回ると予測している。このうち約75%が共有、約25%が保存である。こうした画像の90%以上がスマートフォンでの撮影、残りがデジタル一眼レフカメラ、コンパクトカメラ、タブレット、ノート型PCの合算であると予測する。予測値には、撮影機器本体に保存された数兆枚の画像は含まれない。

• ギガビットインターネット時代の夜明け - ギガビット/秒インターネット接続の利用者は料金/サービス体系の拡充や価格低下により2016年末までに1,000万人と10倍に急増し、うち約70%が住居用と予測している。長期的にみると、2020年にはギガビット/秒接続が可能なネットワークの利用者は世界中で約6億人に達し、家庭でのネットワーク利用者の大半になると予想される。

• 中古スマートフォン:知られざる170億ドル市場 - 2016年に消費者が売却または下取りに出す中古スマートフォンが約1億2,000万台、1台あたり平均価格は140ドル、取引総額は170億ドルを超えると予測している。2015年の取引台数は8,000万台、1台あたり平均価格は135ドル、取引総額は110億ドルであり、取引台数は前年比50%増加となるだろう。中古スマートフォン市場の伸び率は、新品のスマートフォン市場全体の4~5倍と予想される。

• データ通信オンリーユーザーの増加 - 2016年、先進国市場のスマートフォンユーザーのうち、1週間に1度も通話をしない人は26%になると予測している。こうした利用者を「データ通信オンリーユーザー」と名付けるが、もちろん彼らは他者とのコミュニケーションを止めたわけではなく、従来の音声通話を、SMSを含むメッセージのやり取りと、インターネット経由の音声・動画サービスとの組み合わせに変えたのである。

• VoLTE/VoWiFiの回線容量、普及率、機能 - パケットデータを通じた音声サービスを提供する通信会社の数は2016年末までに全世界で100社に達すると予測している。これは前年同期比で2倍、前年初頭に比べると6倍となる。ボイスオーバーWiFi(VoWiFi)やボイスオーバーLTE(VoLTE)の利用者は推定およそ3億人、2016年初頭の2倍、2015年初頭の5倍に増加する見込みである。 

テクノロジー・メディア・通信(TMT) 業界インサイト Thought Leader's News

テクノロジー・メディア・通信(TMT)業界における旬なトピックスをテーマに、デロイト トーマツ グループならではの知見を発信してまいります。本活動を通じて日本のTMT業界のイノベーティブな未来の創造に貢献していきます。

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