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딜로이트, 2016년 첨단기술 미디어 통신산업 전망 발표

「보도자료」- 2016.01.14

“2016년 가상현실(VR)시장 1조 2억 원 규모로 성장”
딜로이트 글로벌, 첨단기술∙미디어∙통신산업 전망⋯가상현실·인지기술 본격 상용화

딜로이트 안진(대표이사 함종호)은 13일 딜로이트 글로벌의 ‘2016 첨단기술∙미디어∙통신 산업 전망(2016 Deloitte Global TechnologyㆍMediaㆍTelecommunication Predictions)’ 보고서를 인용, “가상 현실 (VR; Virtual Reality)은 2016년 한 해 10억 달러(한화 약 1조 2,110억 원) 이상의 시장규모로 성장할 것으로 전망되며, 이 중 가상현실 관련 하드웨어 판매가 약 7억 달러(한화 약 8,477억 원)를 차지할 것”이라고 밝혔다.

보고서는 또한 250만 개의 가상현실 헤드셋과 이와 관련된 1천 만 개 이상의 게임 콘텐츠가 판매될 것으로 내다봤다. 이는 캐주얼 게이머(casual gamer, 일상생활에서 편안하게 게임을 즐기는 사람들)보다는 코어 게이머(core gamer, 정교하고 난이도 있는 게임을 하면서 게임시장을 주도하는 사람들)들이 가상현실 기기의 주 소비층으로 편중되기 때문으로 분석했다.

2016년에는 전세계 100대 기업용 소프트웨어 회사 중 80 % 이상 기업이 기계학습, 자연어 처리, 음성 인식 등 인지기술(cognitive technologies)을 통합한 형태의 소프트웨어를 개발할 것으로 전망했는데, 2020년까지 세계 100대 기업의95%가 인지기술을 적용할 것으로 보고 있다. 인지기술은 상품의 자동인식, 자동번역 등 특정 기능과 관련해 소프트웨어 성능을 개선하고 기능을 향상시킬 수 있는 기술이다.

폴 살로미 (Paul Sallomi) 딜로이트 글로벌 TMT 산업 리더는 “2016 년은 가상현실 시장이 10억 달러 규모로 성장하는 중요한 이정표가 될 것으로 보이며, 장기적으로는 가상현실이 스마트폰, PC 나 TV 시장과 비슷한 규모로 성장하고 각 기기들의 유비쿼터스화를 이루는 원년이 될 것으로 예상된다”고 설명하면서 “인지기술이 가상현실만큼 단기적으로는 소비자들의 관심을 끌지는 못하겠지만 장기적으로는 기업과 소비자들에게 더 중요한 기술이 될 것”이라고 덧붙였다. 이는 컴퓨터 비전, 자연언어 처리, 기계학습 등 인지기술이 갖는 성장 잠재성을 높이 평가함을 의미한다.

그 외 2016 TMT 주요 산업 전망으로는 태블릿과 스마트폰 등 모바일 기기가 모바일 게임 플랫폼의 주된 수익원이 된다는 것, 밀레니얼 이후 세대(Trailing millennials, 18~24세)들이 스마트 기기뿐만 아니라 PC 사용에서도 마니아 그룹으로 등극할 것이라는 점, 지문 등 생체정보 인증기술을 이용한 터치기반 상거래(Touch Commerce)가 급증할 것이란 내용이 있다. 2016년에는 지난해보다 15 % 증가한 수치인 약 2.5조 컷에 달하는 사진들이 온라인으로 공유될 것이라고 전망했는데, 이 중 90% 이상의 사진은 스마트폰으로 촬영될 것으로 예측돼 이 같은 현상은 스마트폰의 카메라 기능 향상, 공유속도 등 기능 향상을 견인할 것이란 전망도 있었다. 2016년 세계 TMT 산업 전망을 키워드로 정리하면 다음과 같다.


<키워드로 정리하는 2016년 TMT 산업 전망>

  • 가상현실 (VR) 시장의 폭발적 성장
    코어 게이머(core gamer)들이 가상현실 기기의 주 소비층이 될 것이다. 가상현실 하드웨어는 3차원 세계를 즐길 수 있도록 HMD(head-mounted display, 머리에 쓰는 디스플레이 장치)로 구성된 VR 헤드셋과 360도 뷰를 제공하는 3D 가상현실 콘텐츠를 제공함으로써 사용자들은 입체적, 사실적인 시각적 몰입감을 즐길 수 있을 것이다.
  • 터치 기반 상거래 활성화
    모바일 기기(스마트 폰 및 태블릿)로 터치 기반 지불 서비스를 이용하는 구매자가 증가할 것이다.
    터치 기반 상거래는 별도의 등록 절차나 로그인 없이도 상품 구매 후 안전한 지불을 가능하게 하는 기술이다. 생체정보인 지문이나 기타 다른 안전한 인증수단을 이용해 모바일에서의 안전한 상거래가 보장될 것이다.
  • 인지기술을 이용한 소프트웨어 업그레이드
    2016년에 세계 100대 소프트웨어 회사 중 80 개 이상 기업이 소프트웨어 제조 시 기계학습, 자연어 처리, 음성인식 등의 인지기술을 접목할 것이다.
  • 온라인 공유사진, 스마트폰 카메라 기능 향상 요구
    2016년에는 작년 대비 15%증가한 2.5조 컷 가량의 사진이 온라인을 통해 공유될 것으로 보고 있다. 90% 이상의 사진은 스마트폰을 통해서, 그 나머지는 디지털 SLR, 컴팩트 카메라, 태블릿과 랩탑에서 촬영되고 온라인으로 공유되고 있다. 이로 인해 초고속 인터넷, 해상도 높은 카메라가 부착된 스마트폰에 대한 기능을 개선하라는 사용자의 요구가 늘어날 것으로 전망된다.
  • 모바일 게임, 2016 주요 게임 플랫폼으로 부상
    2016년에는 소프트웨어 수익면으로 보면 스마트폰을 포함한 모바일 기기가 주요 게임 플랫폼이 될 것이다. 모바일 게임은2015년 대비 20% 증가한 350억 달러 규모의 수익을 낼 것으로 예상되며, PC게임, 콘솔게임과 비교해서 PC게임은 5% 증가한 320억 달러, 콘솔게임은 6%증가한 280억 달러의 수익을 낼 것으로 예측했다.
  • 독점 데이터의 부상
    선진국 스마트폰 사용자들의 약 26%는 일반적인 전화통화만으로 스마트폰을 사용하지 않는다. 독점 데이터(Data exclusive)을 만들어 내는 개인들은 인터넷상에서 방송 프로그램, 영화 등 영상 콘텐츠를 제공하는 서비스인 ‘OTT 서비스(Over-the-Top Service)’을 이용해 SMS, 음성, 영상을 조합한 커뮤니케이션 형태로 변화시키고 있는 중이다.

딜로이트 TMT 산업 전망 리포트는 딜로이트 글로벌이 15년째 매년 발표하고 있는 것으로 딜로이트 회원사 고객, 산업 애널리스트, TMT 산업을 주도하는 경영진 및 딜로이트 글로벌 네트워크의 TMT 전문가들을 대상으로 한 심층인터뷰 및 데이터 분석을 통해 작성된다.

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