TMT Predictions 2016

Artykuł

TMT Predictions 2016

Prognozy dla sektora technologii, mediów i telekomunikacji

Styczeń 2016 r.

Nowa edycja raportu "TMT Predictions 2017" jest już dostępna. 

Przejdź do strony aktualnego raportu.

Główne wnioski z raportu:

Technologia:

  • Kobiety na stanowiskach informatycznych: chodzi o coś więcej niż tylko edukację. Do końca 2016 roku w krajach rozwiniętych kobiety będą zajmowały mniej niż 25 proc. stanowisk związanych z informatyką. Wartość ta jest prawie taka sama jak w 2015 roku, a w rzeczywistości może okazać się nawet niższa.
  • Touch commerce – przyszłość mobilnych transakcji. Liczba użytkowników, korzystających z usług płatności touch-based do finalizowania zakupu na urządzeniach mobilnych, może sięgnąć w 2016 roku 50 mln stałych użytkowników (wzrost o 150 proc. r/r). Uproszczenie skomplikowanego procesu płatności, wznosi mobile e-commerce na nowy poziom, umożliwiając użytkownikom sfinalizowanie płatności w kilkanaście sekund.
  • Grafen: teraz czas na badania, zyski przyjdą w kolejnych dekadach. Chociaż wartość rynku materiałów z grafenu w 2016 roku może wynieść parędziesiąt milionów dolarów, to jest to niewiele w porównaniu do wydatków na badania i rozwój w tej dziedzinie, które w tym roku prawdopodobnie będą liczone w setkach milionów dolarów. W perspektywie średnioterminowej grafen może być rocznie wykorzystywany w produktach wartych miliardy dolarów. Na realizację pełnego potencjału tego materiałumożemy jednak poczekać jeszcze parę dziesięcioleci.
  • Pokolenie Y niekoniecznie będzie generacją post-komputerową. O ile generacja Y jest uznawana za pokolenie użytkowników smartfonów, o tyle jego najmłodsi przedstawiciele (w wieku od 18 do 24 lat) będą w 2016 roku najprawdopodobniej najbardziej ze wszystkich grup wiekowych skłonni do korzystania również z komputerów. Według badania Deloitte „Global Mobile Consumer Survey” w ub. roku średnio 85 proc. najmłodszych przedstawicieli pokolenia Y w przebadanych 13 rozwiniętych krajach posiadało dostęp do laptopa. Dane te sugerują, że osoby w przedziale wiekowym od 18 do 24 lat postrzegają smartfony i komputery jako urządzenia wzajemnie się uzupełniające, a nie zastępujące. Może to po części wynikać ze spadku cen laptopów (obecnie na rynku dostępnych jest wiele modeli w cenie poniżej 500 dolarów).
  • Techniki kognitywne wzbogacają oprogramowanie dla przedsiębiorstw. Deloitte przewiduje, że w 2016 roku techniki kognitywne, takie jak rozpoznawanie mowy, techniki przetwarzania języka naturalnego albo techniki uczące się, wzbogacą oprogramowanie dla przedsiębiorstw. Ponad 80 na 100 największych światowych firm software’owych najprawdopodobniej wykorzysta je w swoich produktach. Stanowi to wzrost o 25 proc. w stosunku do roku 2015, w którym to 64 firmy spośród 100 największych wypuściło produkty i usługi, które uwzględniały jeden lub więcej rodzajów technik kognitywnych.

Media:

  • Wirtualna rzeczywistość (VR) – nisza warta miliard dolarów. W 2016 roku wartość rynku wirtualnej rzeczywistości (VR) po raz pierwszy osiągnie wartość miliarda dolarów, przy czym przychody ze sprzedaży samego sprzętu wyniosą 700 milionów dolarów. Liczba sprzedanych zestawów (headset) do wirtualnej rzeczywistości może osiągnąć około 2,5 miliona sztuk, a gier 10 milionów kopii.
  • Blokady reklam na urządzenia mobilne. Do końca 2016 roku z rozwiązań blokujących reklamy skorzysta zaledwie 0,3 proc. wszystkich użytkowników urządzeń mobilnych. Oznacza to, że jedynie 0,1 proc. wartości całego 70-cio-miliardowego ($) rynku reklamy na urządzenia mobilne (tablety i smartfony) jest przez te blokady zagrożone.
  • Gry na urządzenia mobilne: wiodące, jednak mniej dochodowe. W 2016 roku urządzenia mobilne (smartfony i tablety) mogą stać się, pod względem przychodów z oprogramowania, wiodącą platformą do gier. Przychody te mogą wynieść 35 mld dolarów, czyli o 20 proc. więcej w stosunku do 2015 roku. Jest to wielkość zbliżona do oczekiwanych przychodów w wysokości 32 mld dolarów z gier PC i 28 mld dolarów dla gier na konsole (przy wzroście odpowiednio o zaledwie pięć i sześć procent w stosunku do ubiegłego roku). Zaobserwujemy jednak najprawdopodobniej duże zróżnicowanie jeśli chodzi o średnie wartości przychodów per gra dla poszczególnych platform.
  • eSport: więcej, a zarazem mniej, niż myślimy. W 2016 roku eSport może wygenerować na całym świecie przychody w wysokości 500 mln dolarów, czyli o 25 proc. więcej w stosunku do kwoty 400 mln dolarów uzyskanej w ubiegłym roku. Natomiast liczba stałych i sporadycznych widzów może wynieść około 150 mln. Jednocześnie jednak przychody z eSportu stanowią zaledwie niewielki ułamek przychodów z największych dyscyplin sportowych, takich jak europejskie ligi piłki nożnej, amerykańska liga piłkarska, liga koszykówki czy hokej na lodzie, wahających się od 4 mld do 30 mld dolarów.
  • Europejskie ligi piłkarskie warte 30 mld dolarów. Wartość rynku piłki nożnej w Europie, z perspektywy sektora TMT, w sezonie 2016/2017 po raz pierwszy osiągnie poziom 30 mld dolarów, co stanowi wzrost o 8 mld dolarów w stosunku do sezonu 2011/2012 przy skumulowanym rocznym wskaźniku wzrostu w wysokości 7 proc.
  • Stabilne przychody ze sprzedaży biletów do kin pomimo rozwoju mediów cyfrowych. W 2016 roku w Stanach Zjednoczonych i Kanadzie zostanie sprzedanych około 1,3 mld biletów do kin, generując przychody na poziomie 10,6 mld dolarów. Jest to co prawda spadek o około 3 proc. (r/r), ale niski w porównaniu do tego jak rozwój mediów cyfrowych wpłynął na inne tradycyjne media takie jak rynek sprzedaży lub wypożyczalni DVD.
  • Telewizja w Stanach Zjednoczonych: erozja, nie implozja. Amerykański rynek tradycyjnej telewizji jest największy na świecie, a jego wartość może w 2016 r wynieść około 170 mld dolarów. Eksperci Deloitte prognozują, że w tym roku zaobserwujemy na nim kilka istotnych zmian: spadek liczby abonentów płatnej telewizji, obniżenie się stopnia penetracji telewizji płatnej liczonego jako procent całej populacji, spadek wartości średniego rachunku za telewizję, coraz więcej odbiorców przechodzi na telewizję naziemną oraz spadek oglądalności telewizji na żywo lub z przesunięciem czasowym, przede wszystkim wśród najmłodszych przedstawicieli pokolenia Y (w wieku od 18 do 24 lat).

Telekomunikacja:

  • VoLTE / VoWiFi: wydajność, zasięg i możliwości. Do końca 2016 roku około 100 operatorów komórkowych na całym świecie będzie oferowało co najmniej jedną pakietową usługę głosową. Jest to dwa razy więcej w ujęciu rok do roku oraz sześć razy więcej niż na początku 2015 roku. Deloitte szacuje, że do końca tego roku z usług przesyłania głosu przez WiFi (VoWiFi) oraz/ lub przez LTE (VoLTE) będzie korzystało około 300 milionów klientów. Oznacza to dwukrotny wzrost w porównaniu do początku tego roku i pięciokrotny wzrost w porównaniu z początkiem 2015 roku.
  • Nadejście ery Gigabit Internet: liczy się każdy bit. Liczba połączeń sieciowych o przepustowości co najmniej Gigabit na sekundę (Gb/s) wzrośnie do końca tego roku dziesięciokrotnie, osiągając wartość dziesięciu milionów. Około 70 proc. z nich będą stanowiły podłączenia z użytkowników indywidualnych. Wzrost ten będzie skutkiem coraz powszechniejszej dostępności oferty i jednocześnie jej spadających cen. Do 2020 roku około 600 mln abonentów, czyli większość domostw podłączonych do sieci na całym świecie, będzie korzystało z sieci oferujących usługi Gigabit.
  • Używane smartfony: rynek wart 17 mld dolarów, o którym mogliście nawet nie słyszeć. Według szacunków Deloitte, w 2016 roku użytkownicy sprzedadzą bezpośrednio lub wymienią na nowe 120 mln używanych przez siebie wcześniej smartfonów, generując tym samym ponad 17 mld dolarów. Stanowi to wyraźny wzrost w stosunku do liczby 80 mln smartfonów o wartości 11 mld dolarów, sprzedanych lub wymienionych na nowe w 2015 roku. Jak przewiduje Deloitte, 10 proc. nowych smartfonów z segmentu premium (wartych 500 dolarów lub więcej) kupionych w 2016 roku, najprawdopodobniej trafi do przynajmniej trzech kolejnych właścicieli zanim zakończy swój żywot.
  • Zamieszczanie zdjęć w sieci: ich liczba sięga bilionów i stale rośnie. W 2016 roku w sieci może zostać zamieszczonych 2,5 biliona zdjęć, czyli o 15 proc. więcej w stosunku do roku ubiegłego. Szacujemy, że ponad 90 proc. tych zdjęć będzie zrobionych smartfonami, a pozostałe 10 proc. lustrzankami cyfrowymi, aparatami kompaktowymi, tabletami lub laptopami. Warto zaznaczyć, że szacunki Deloitte nie uwzględniają bilionów zdjęć, które przechowywane są w pamięci urządzeń.
  • Wzrost liczby użytkowników niewykonujących tradycyjnych połączeń telefonicznych w danym tygodniu (tzw. data exclusives). Według szacunków Deloitte, na rynkach rozwiniętych w 2016 roku już około 26 proc. użytkowników smartfonów nie będzie wykonywało tradycyjnych połączeń telefonicznych podczas tygodnia – określono ich mianem „data exclusives”. Nie oznacza to jednak, że rezygnują oni z komunikacji. Tradycyjne rozmowy zastępują wiadomościami (w tym SMS-ami), jednocześnie wykorzystują usługi umożliwiające transmisję głosu i obrazu przez Internet.
     

Globalna strona raportu TMT Predictions 2016

Pobierz raport "TMT Predictions 2016" Dokument dostępny w języku angielskim.

Infografika 2016: Prognozy dla sektora technologii, mediów i telekomunikacji

Raport TMT Predictions 2016- Agnieszka Zielińska i Jakub Wróblewski

O raporcie TMT Predictions 2016

Piętnasta odsłona raportu Deloitte - Global TMT Predictions prezentuje perspektywy na najbliższe 12 – 18 miesięcy w dziedzinie sektora technologii, mediów i telekomunikacji na świecie. Szczegółowe informacje na temat raportu można znaleźć pod adresem: www.deloitte.com/tmtpredictions

Raport TMT Predictions opiera się na badaniach przeprowadzonych na całym świecie oraz pogłębionych wywiadach i wiedzy pochodzącej od klientów firm członkowskich Deloitte, byłych pracowników Deloitte, analityków branżowych firmy, osób zajmujących kierownicze stanowiska w departamentach obsługi branży TMT oraz tysięcy konsultantów sieci Deloitte zajmujących się dziedziną TMT w praktyce. Kwestie, na które raport kładzie szczególny nacisk zmieniają się z roku na rok, ale jeden temat wydaje się być wszechobecny: coraz silniejszy wpływ branży TMT na nasze życie.
 

Czy ta strona była pomocna?