Artikel

Corona führte zu E-Sport-Boom in der Schweiz

Bereits fast die Hälfte (48%) der Menschen in der Schweiz kennt inzwischen den Begriff E-Sport – gemeint ist der sportliche Wettkampf mit Computerspielen, in der Regel online über den Mehrspielermodus eines Computerspieles. Gemäss der neuen E-Sport-Studie des Beratungsunternehmens Deloitte hat der Schweizer Markt besonders von COVID-19 profitiert. Weltweit nähern sich im laufenden Jahr die Umsätze der Milliarden-Dollar-Grenze an.

Italien und Spanien sind die führenden E-Sport-Nationen in Europa, das gilt für Bekanntheit und Beliebtheit gleichermassen: Mehr als die Hälfte der Befragten haben bereits E-Sport konsumiert. In der Schweiz geben 33 Prozent an, mindestens einmal bei einem in einem Computerspiel ausgetragenen Wettkampf zugeschaut haben. Über zehn Prozent der rund 1500 befragten Schweizer schauen wöchentlich E-Sport.

Das weltweite Publikum wuchs 2019 um 12 Prozent, womit der E-Sport insgesamt rund 443 Millionen Menschen erreichte – Europa zählt hierbei neben Asien und Nordamerika zu einem der E-Sport-Zentren. Der weltweit erzielte Umsatz mit E-Sport könnte dieses Jahr erstmals die Milliardengrenze (USD) übertreffen.

Viele der vorwiegend jungen E-Sport-Fans kommen über Videoplattformen wie Youtube erstmal damit in Kontakt. Wer regelmässig Computerspielwettkämpfe schaut, wechselt bald zur Plattform Twitch. Die echten Fans sind überwiegend jung und gut ausgebildet, was sie zu einer attraktiven Zielgruppe macht.

Corona führte zu E-Sport-Boom in der Schweiz

Zahlungsbereitschaft in der Schweiz noch unter Schnitt

Bezügliche Zahlungsbereitschaft hinkt die Schweiz im Vergleich mit den acht untersuchten europäischen Ländern hinterher: 19 Prozent der in der Schweiz Befragten geben an, mindestens einmal für E-Sport bezahlt zu haben. Nur in Ungarn (15 Prozent) scheint die Zahlungsbereitschaft noch tiefer als in der Schweiz zu sein. Auch hier ist Spanien der Spitzenreiter mit ganzen 40 Prozent.

In allen Ländern ist die jährlich erscheinende FIFA Fussball-Serie die mit Abstand beliebteste Sportsimulation. Dahinter lassen sich aber Unterschiede erkennen. Schweizer haben eine besonders hohe Affinität für Eishockey-Simulationen, was zu den regulären Sportpräferenzen der Schweizer passen dürfte. Auch in den anderen Ländern lassen sich solch typische Muster erkennen. Sportsimulationen bieten für E-Sport-Neulinge die geringste Einstiegshürde, da die Spiele leicht verständlich sind. Daneben existieren aber eine ganze Reihe weiterer Wettkampfspiele wie es Echtzeit-Strategiespiele oder so genannte Ego-Shooter.

Corona führte zu E-Sports Boom in der Schweiz

In der Schweiz ist der Konsum von E-Sport seit der Einführung von Massnahmen zur Bekämpfung von COVID-19 um über einen Fünftel (21%) gestiegen. Den stärksten Anstieg während Corona verzeichneten Spanien und Italien, wo der Lockdown besonders strikt war. Hier gaben jeweils 44 Prozent der Befragten an, mehr E-Sport zu konsumieren als vor der Pandemie.

Veränderung des E-Sport-Konsums seit der Einführung von COVID-19-Beschränkungen bei den Verbrauchern in den untersuchten Ländern

Neue digitale Eventkonzepte, die während der COVID-19-Krise implementiert wurden, haben die Eintrittsbarrieren verringert. Ganz zehn Prozent aller Schweizer Befragten, die schon je einmal E-Sport geschaut haben, haben dies zum ersten Mal nach Einführung der COVID-Restriktionen getan. Das ist der höchste Anteil unter den beobachteten Ländern, weit vor Spanien (3%) und Italien (5%), in denen bereits sehr viel E-Sport geschaut wird.

COVID-19 hat der Schweizer E-Sport-Szene eine starke Zunahme in Popularität, Akzeptanz und Zuschauerzahlen verschafft. Da kein Mannschaftssport mehr gespielt werden konnte, haben einige traditionelle Sportarten einen Schritt in die E-Sport-Welt gewagt. Dennoch ist vor allem für branchenfremde Sponsoren und Marken eine Durchführung von offline Events sehr wichtig, um den nötigen Return of Investment auf Ihr E-Sport-Engagement zu erhalten.

Über die Studie

Die Deloitte Sport Business Gruppe hat im Juni 2020 rund 12’000 Personen aus acht europäischen Ländern befragt, jeweils 1’500 Menschen aus Belgien, Deutschland, Italien, den Niederlanden, der Schweiz, Spanien, der Tschechischen Republik und Ungarn. Die Umfrage ist repräsentativ für die jeweiligen Länder, die Vergleichbarkeit der einzelnen Länder ist aber nicht immer komplett gegeben. Im gleichen Zeitraum der Konsumentenbefragung fanden Interview mit Unternehmensvertretern statt, die alle Segmente des unternehmerischen E-Sport-Ökosystems umfasst: Events, Ligen, Teams, Medien und Onlineplattformen sowie Publisher und strategische Partner.

Fanden Sie diese Seite hilfreich?