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3월, 2022년

메타버스와 관련한 무성한 소문

디지털 기술 진화의 다음 단계에서는 상호작용이 더욱 가상화될 것으로 예상

한때 SF와 비디오 게임에 국한되었던 개념이 실제 세계에서 현실로 다가옴으로써 수많은 비즈니스 및 개인의 상호작용을 전환할 수 있는 잠재력을 제공하고 있습니다. 이것이 바로 메타버스입니다.

메타버스는 기술 업계에서 화두로 떠올랐으며, 갈수록 더 많은 소비자와 브랜드가 이에 동참하고 있습니다. 일부 주요 기업들은 사람들이 상호작용하는 방식을 근본적으로 변화시키기 위해 메타버스 혹은 무한한 현실에 크게 투자하고 있습니다. 결과적으로 메타버스는 이사회가 기업의 성장 및 인재 전략, 기회 및 리스크 프로파일을 고려할 때 다루어야 할 주제로 빠르게 부상하고 있습니다.

메타버스란 무엇일까요? 컨텐츠가 텍스트에서 그래픽으로, 그래픽에서 비디오로 진화하면서 현재는 몰입형 디지털 경험으로 발전한 차세대 인터넷입니다. 메타버스란 연결된 가상의 경험이 물리적 세계를 구현하는 디지털 상호작용의 형태입니다.

무한한 현실은 디지털 및 물리적 경험을 통합하여 사람들에게 전통적인 디바이스 화면을 넘어 움직일 수 있는 몰입형 상호작용이 가능하게 합니다. 이러한 인터넷 유형은 향후 다양한 인간의 상호작용을 위한 플랫폼으로 빠르게 주목받고 있습니다. 아래 두 가지 요인이 최근의 관심과 논의를 촉진시켰습니다.

  • 기술의 발전은 연결성을 향상시켰으며, 불과 최근까지도 불가능했던 의사소통과 몰입경험을 가능케 하고 있습니다. 정보공유, 감지 및 시뮬레이션은 새로이 공통화 된 고속/고급 네트워킹, 실감나는 3차원 세계를 만들어 내는 기술의 보급과 여유 덕분에 빠르게 발전하고 더욱 상호 연결되고 있습니다.

  • 사람들은 그 어느때보다도 많은 시간을 디지털 시스템에 투자하며 디지털 공간에서 교류하고 있습니다. 일부 사람들은 가상의 삶을 실제 삶과 동등하게 생각하기 시작했습니다. 예를 들어 X세대, Z세대, 그리고 인터넷과 3D 게임을 경험하며 자란 밀레니얼 세대를 생각해 보십시오. 팬데믹이 사람들에게 전화통화와 화상회의의 한계에서 벗어난 환경을 제공하여 가상세계로의 전환을 가속화하는 데 기여했을 수 있습니다.

일부 전문가들은 최근의 동향을 2000년대 초반 수많은 사업 실패 및 시장 하락을 초래한 1990년대 후반의 닷컴버블과 유사하게 보고 최근의 스타트업 활동에 대한 의구심을 가진 채 메타버스의 잠재력에 대해 신중한 태도를 보이고 있습니다. 그러나 사교 및 엔터테인먼트 활동에서 디지털 공간이 대중화 되었다는 사실은 이미 분명하며 향후 생산성 중심의 활용사례인 프레젠테이션, 협업, 심지어 연구개발 등과 같은 활동조차도 전환하기 시작하고 있습니다. 많은 기술, 미디어 및 통신 기업들이 해당 분야에서 게임, 소셜 미디어 및 엔터테인먼트 애플리케이션을 통해 활동하고 있습니다. 많은 소비자, 브랜드 및 크리에이터가 게임 플랫폼에서 콘서트를 제작하고 가상세계에서 디지털 브랜드 상품을 판매하기 위해 다양한 방식으로 참여하고 있습니다. 많은 사람들이 자신의 "아바타" 혹은 디지털 페르소나를 개인화하고 부동산 및 예술품을 가상자산화하여 매매하고 있습니다.

한편 메타버스 활용사례가 게임이나 소비자 상호작용에서만 나타나는 것은 아닙니다. 기업들도 가상세계를 활용할 수 있습니다. 물리적 환경 속 디지털 트윈은 극사실적이고 정밀하고 실제와 유사하게 설계될 수 있습니다. 복제대상이 되는 물리적 대상은 자연적인 것일 수도, 건물 및 여타 유형의 구조물, 산업용 건축물 혹은 교통망과 같이 건설된 것일 수도 있습니다. 인간, 로봇 및 지능형 에이전트가 이러한 디지털 트윈에서 협력을 통해 계획, 설계 및 테스트를 수행함으로써 다양한 비즈니스 요구사항에 대한 혁신을 가속화하고 흐름을 계획할 수 있습니다.

신입 직원에게 학습 및 신규인사교육을 실행할 수 있는 활용사례도 존재합니다. 기존의 직접적인 환경을 가상 회의와 행사가 대체하거나 강화할 수 있습니다. 동료들과 어디에서나 크고 작은 그룹으로 연결되어 어울리고 협업할 수 있게 됩니다.

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