Entretenimiento: el sector que vuelve a ‘divertir’ a los mexicanos

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Entretenimiento: el sector que vuelve a ‘divertir’ a los mexicanos

El potencial de la industria del entretenimiento en nuestro país es de grandes proporciones, lo cual ha llamado la atención de muchos inversionistas. Particularmente, el gaming figura como el segmento con el mayor crecimiento. ¿Cuál es el panorama de esta industria para 2023?

En entrevista con Germán Ortiz, Socio Líder de la industria TMT en Deloitte Spanish Latin America.

Ciudad de México, 15 de marzo, 2023.

La recuperación del sector de entretenimiento en México, a tres años del inicio de la pandemia, es una realidad. Con crecimientos constantes en diversos segmentos como el de los videojuegos (gaming) y el de transmisión de contenido multimedia a través de internet (streaming), durante 2022, dicho sector se encamina a obtener ganancias superiores a las registradas antes de la aparición del COVID-19.

De acuerdo con la edición más reciente del Tablero del Consumidor de Deloitte, la mayoría de las personas encuestadas (69%) señala que tiene planeado destinar, el próximo mes, parte de sus ingresos a recreación y entretenimiento (plataformas digitales, televisión, eventos, deportes, cine, videojuegos, streaming, etcétera).

Para ahondar más en este tema y saber qué tan beneficiada puede resultar la industria de Tecnología, Medios y Telecomunicaciones (TMT), gracias a esta renovada predilección de los consumidores por la recreación y el entretenimiento, conversamos con nuestro Socio Líder de la industria TMT en Deloitte Spanish Latin America, Germán Ortiz.

¿Qué es lo que está motivando el crecimiento del gasto en recreación y entretenimiento, entre los consumidores mexicanos?

México es uno de los países en los que la industria del entretenimiento tendrá mayor crecimiento a nivel mundial, durante los próximos años. La desaparición de las restricciones provocadas por la pandemia es un motor para la recuperación de la industria cinematográfica y los eventos en vivo que se realizan en nuestro país.

De igual manera, México es uno de los principales consumidores de contenidos de entretenimiento a nivel mundial. Un ejemplo de ello es que, solo la Ciudad de México, fue calificada como “la base de oyentes más grande del mundo”1, por la plataforma de streaming de música Spotify, y, en honor a ello, ha realizado en dos ocasiones la entrega de sus premios en la capital del país (2020 y 2022).

Además, dos de las siete empresas promotoras de espectáculos musicales más importantes del mundo son mexicanas, derivado del alto consumo de conciertos que hay en el país. Recientemente, Live Nation, la empresa más importante en el ramo, adquirió 51% de la compañía mexicana de espectáculos Ocesa2, por lo que, se prevé, en los próximos años habrá más festivales y conciertos de talla internacional y el público de nuestro país podrá ver a figuras que antes no habían venido.

Otra prueba del crecimiento de la industria del entretenimiento la encontramos en la edición más reciente del Tablero del Consumidor de Deloitte, la cual señala que 69% de los consumidores mexicanos tiene planeado destinar, el próximo mes, parte de sus ingresos a recreación y entretenimiento, lo que incluye plataformas digitales, televisión, eventos, deportes, cine, videojuegos, streaming, entre otros. Esta cifra ha ido en aumento, al menos desde las dos mediciones previas: 62% (2 de noviembre), 64% (30 de noviembre).   

No obstante, fortalecer las industrias creativas en el país es algo fundamental para propiciar que este boom del entretenimiento deje beneficios para los mexicanos e impulse los talentos locales. Estas industrias creativas representaron, en 2021, 2.2% del PIB de América Latina, generando casi 1.9 millones de empleos, de acuerdo con el Banco Interamericano de Desarrollo (BID)3.

¿Cuáles son los segmentos que mayor crecimiento han mostrado en los últimos meses?

Conforme la industria del entretenimiento se ha expandido, ha creado nuevas tendencias y se aproxima y adapta a las necesidades y gustos del consumidor, apoyada en las nuevas herramientas tecnológicas que van surgiendo.

Particularmente, la industria de los deportes electrónicos y el gaming ha marcado el inicio de una nueva época en el entretenimiento, tanto en México como a nivel global, lo cual resulta muy atractivo para los grandes grupos inversionistas.

En México, dicha industria facturó alrededor de 500 millones de dólares por la venta de hardware de juegos, durante 2022, según datos de Statista4. Actualmente, en el país, hay 65.9 millones de gamers o videojugadores de 6 años o más (56.5% de la población de 6 años o más hasta 2022), lo que posiciona a nuestro país como uno de los 10 mercados más importantes a nivel global, de acuerdo con un reporte de The Competitive Intelligence Unit (The CIU)5.

Pero, de manera general, se tiene proyectado que la industria del entretenimiento en México mantenga un crecimiento sostenido en los próximos cinco años.

¿La inflación de precios será un reto en 2023 para la industria del entretenimiento? Además de este, ¿a qué otros retos se enfrentará la industria?

La inflación ha representado un duro golpe a los bolsillos de muchos consumidores. Hemos visto, por ejemplo, que muchos servicios de streaming, las plataformas de movilidad o las suscripciones digitales (audiovisuales, noticias, revistas, música) tuvieron aumentos de tarifas a principios de este año, para afrontar la inflación y los recortes de personal, en algunos casos; sin embargo, ese costo fue trasladado a los consumidores.

De acuerdo con The CIU, al cierre del año pasado, se contabilizaron 13.1 millones de suscripciones a plataformas de streaming en México6 (un millón más que las 12 millones registradas a finales de 2021 y 500,000 más que lo reportado en el segundo trimestre de 20227).

Entre las razones principales de este aumento están la ‘ola’ de suscripciones que hubo en noviembre de 2022, debido a la transmisión del mundial de futbol y a que, en la época decembrina, es cuando aumenta el tiempo para el ocio y el entretenimiento en el hogar.

Los prestadores de servicios OTT (Over The Top, por sus siglas en inglés), quienes ofrecen contenido, servicios o aplicaciones a través de internet, son conscientes de la relevancia del último mes del año en términos de consumo, pero, al llegar enero, los desafíos para mantener y agregar a más consumidores vuelven a estar entre los principales retos.

Por esta razón, se están analizando nuevos modelos de negocio como suscripción con anuncios (AVOD: Advertised Video On Demand), lo cual permite ofrecer un precio más accesible al consumidor, contrarrestando escenarios de inflación como el que vive México. Este modelo de negocio es una alternativa para nuevos mercados y para mantener la rentabilidad del negocio, ya que nueve de cada diez anunciantes considerarían invertir en publicidad, en una plataforma de streaming por suscripción8.

Sin embargo, debe considerarse que, a medida que los anunciantes buscan un mejor valor para sus inversiones de marketing, y conforme las audiencias se dividen cada vez más entre dispositivos y plataformas, las agencias de medios deberán adaptarse a esos cambios. Es probable que esto signifique una mayor inversión en habilidades digitales, con énfasis en tecnología, datos, experiencia analítica y matemática, y, potencialmente, en la reestructuración de equipos con un enfoque holístico necesario para fusionar la transmisión lineal con el video en línea.

Otro desafío será adaptarse a la transición generacional, ya que las nuevas audiencias jóvenes representarán nuevos mercados, ampliando los segmentos de consumo. Por lo tanto, el negocio del entretenimiento para estas nuevas audiencias dependerá de un análisis de los nuevos patrones de consumo, considerando la cantidad y la frecuencia de consumo de las futuras audiencias.

¿Existe algún segmento de recreación y entretenimiento que se vaya a ver particularmente beneficiado este año?

De todos los segmentos que forman parte de la industria del entretenimiento, el que mayor desarrollo tendría sería el de videojuegos. En nuestro estudio Predicciones TMT 2023, hablamos de un crecimiento aproximado de 25% a nivel global9.

Se avecinan nuevos canales de recreación y entretenimiento para el gaming.
Con casi 3,200 millones de personas jugando videojuegos en 2022, gastando un total combinado de $196,800 millones10, existe una oportunidad creciente de agregar otros servicios al plan de medios, incluidos elementos de video periféricos, como Twitch, la plataforma de transmisiones en vivo.

Los costos de producción de juegos se han disparado en los últimos años, y ahora las agencias creativas se están inclinando hacia los juegos más grandes y visualmente impactantes, para llegar a nuevas audiencias.

Además, con 32% de los jugadores de todo el mundo dispuesto a pagar más por contenido de juegos adicional (por ejemplo, juegos móviles integrados en la aplicación, funciones adicionales, expansiones de contenido)11, existen objetivos publicitarios óptimos aún sin explotar.

Por otra parte, las compañías de streaming podrían beneficiarse del modelo de suscripción mediante tarjetas de prepago, con las cuales los usuarios pueden acceder a los catálogos de las plataformas hasta que su saldo se agote. Este tipo de accesos resuelve las dificultades de algunos usuarios no bancarizados para acceder a las plataformas y, además, son muy fáciles de encontrar, ya que las comercializan en tiendas de conveniencia.

En definitiva, 2022 estuvo marcado por la diversificación de los modelos de negocio de entretenimiento, y, para 2023, podemos esperar que las nuevas tecnologías (como el Metaverso para los videos en línea e historias en redes sociales), las estrategias de marketing y la inflación seguirán siendo los elementos que interactúen entre sí e indiquen el punto hacia el cual deberá apuntar la brújula del sector.


[1] “La Ciudad de México es la capital del streaming de música”, Spotify Advertising, diciembre de 2018.
[2] “Live Nation cierra la compra de Ocesa a CIE”, El Financiero, 7 de diciembre de 2021.
[3] “La economía naranja, a la vanguardia de la recuperación económica”,
Blog del BID, 12 de agosto de 2021.
[4] Proyección de Statista, a mediados de 2022 (“México: ingresos por ventas de hardware de juegos 2018-2022”, Statista, 27 de junio de 2022).
[5] “Industria de videojuegos en México”, The CIU, 29 agosto de 2022.
[6] “Santa Claus Digital en 2022: consumo tecnológico al cierre del año”, The CIU, 26 de diciembre de 2022.
[7] “Hábitos de contratación de plataformas de Video Bajo Demanda por Suscripción (SVOD), en México” (octubre, 2022), y “Competencia y preferencia por plataformas SVOD al 4T-2021” (abril, 2022), The CIU.
[8] Media Trends Predictions 2023, Kantar, noviembre de 2022.
[9] “Let’s make a deal -in gaming! Gaming M&A is growing on the back of consolidation, portfolio plays and game tech”, TMT Predictions 2023, Deloitte.
[10] Ibidem.
[11] Ibidem.

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