TMT Predictions 2016

Прогнози

Технології, медіа та телекомунікації у 2016 році

Щорічний прогноз компанії «Делойт»

  • Обсяг продажів пристроїв віртуальної реальності сягне рекордної позначки в один мільярд доларів США
  • Молодші представники покоління Міленіуму (18-24 роки) стануть найбільшими шанувальниками персональних комп’ютерів серед усіх вікових груп у 2016 році
  • У 2016 в мережу буде викладено 2,5 трлн світлин, що на 15% вище порівняно з 2015 роком

У 2016 році обсяг продажів пристроїв віртуальної реальності у світі вперше сягне позначки $1 млрд: близько $700 млн надійде від продажів апаратного забезпечення, решта – за рахунок продажу контенту. Згідно з даними п’ятнадцятого щорічного звіту «Прогноз розвитку галузей високих технологій, телекомунікацій і ЗМІ у 2016 році» (Technology, Media & Telecommunications (TMT) Predictions – 2016), підготовленого фахівцями міжнародного об’єднання фірм «Делойт», очікується продаж  2,5 млн одиниць окулярів віртуальної реальності протягом року та 10 млн копій відеоігор. Водночас, за даними звіту, більшість витрат на пристрої віртуальної реальності здійснюватимуть постійні користувачі комп’ютерних ігор.

Незважаючи на велику популярність смартфонів та планшетів, традиційні ПК залишаються у тренді. У звіті зазначається, що найбільшим прихильником ПК з усіх вікових груп є молодші представники покоління Міленіуму (віком від 18 до 24 років). Понад 85% цієї категорії споживачів у 13 розвинених країнах світу користувалися ноутбуком протягом 2015 року. Вони сприймають смартфони і ПК як пристрої, які доповнюють, а не замінюють один одного, що частково пояснюється зниженням вартості ноутбуків (на ринку є багато пристроїв вартістю нижче $500 доларів). Високі показники використання ПК і в інших вікових категоріях, що взяли участь у дослідженні. 

The future in TMT

Завантажити прогноз (англ. мовою, рос. мовою)

Технології

  • Когнітивні технології доповнюють програмне забезпечення підприємств. У 2016 році понад 80 зі 100 найбільших світових виробників програмного забезпечення, найімовірніше, інтегруватимуть у свої продукти різні когнітивні технології: машинне навчання, автоматичну обробку природної мови або розпізнавання мовлення. Це на 25% більше порівняно з 2015 роком, коли 64 зі 100 провідних компаній запропонували продукти або послуги із застосуванням когнітивних технологій. «Така тенденція навіть може привести до трансформації звичних нам способів використання комп'ютерів, – зазначив  Пол Салломі (Paul Sallomi), керівник Міжнародної групи з роботи з компаніями сектору високих технологій, телекомунікацій і ЗМІ. – Хоча когнітивні технології привертають не так багато уваги споживачів, як нові окуляри віртуальної реальності, вони матимуть більш важливе значення в довгостроковій перспективі як для компаній, так і для приватних споживачів».
  • Жінки у сфері ІТ: важливе значення відіграє освіта і не тільки. До кінця 2016 року в розвинених країнах кількість жінок, які працюватимуть на посадах ІТ-фахівців, становитиме менше 25% від загальної кількості фахівців у сфері інформаційних технологій. Ця цифра практично відповідає показнику 2015 року і, можливо, буде навіть нижчою.
  • Мобільна комерція: мобільні онлайн-платежі набирають обертів. Кількість постійних користувачів послугами незалежних платіжних систем, що дозволяють здійснювати оплату з мобільних пристроїв (смартфонів і планшетів), може збільшитися на 150% – до 50 млн користувачів у 2016 році. Мобільна комерція дає ритейлерам змогу збільшити обсяги продажів завдяки популярності мобільних пристроїв серед відвідувачів сайтів магазинів. Раніше кількість покупок онлайн була на низькому рівні головним чином через незручність процесу здійснення оплати. 
  • Графен: дослідження ринку сьогодні, отримання вигоди у наступному десятиріччі. У той час як загальна вартість ринку графенових матеріалів у 2016 році не перевищуватиме декількох десятків мільйонів доларів, витрати на наукові дослідження і розробки за рік можуть сягнути сотні мільйонів доларів. У середньостроковій перспективі графен використовуватимуть у виробництві товарів, вартість яких становитиме мільярди доларів на рік. Однак повна реалізація потенціалу графена може тривати десятиріччя.
tmt technology 2016

ЗМІ та сфера розваг

  • Програми для блокування реклами на мобільних пристроях: порятунок у додатках? Програми для блокування реклами були лідерами продажів після своєї появи. Однак зараз ми спостерігаємо падіння  інтересу до них. Як очікується, наприкінці 2016 року лише 0,3% з усіх власників мобільних пристроїв будуть використовувати програми для блокування реклами. Це позначиться на 0,1% рекламного ринку обсягом $100 млн  (0,1% ринку). Для рекламного ринку обсягом $70 млрд це несуттєвий показник.
  • Мобільні ігри: висока динаміка зростання. За прогнозами «Делойт», у 2016 році мобільні пристрої (смартфони і планшети) стануть провідними ігровими платформами, забезпечивши доходи на рівні близько $35 млрд від реалізації програмного забезпечення. Це на 20% перевищує показники 2015 року. Для порівняння, обсяг очікуваного доходу від реалізації комп'ютерних ігор та ігрових консолей складає $32 млрд і $28 млрд, що перевищує минулорічні показники лише на 5% і 6% відповідно. Середній обсяг доходу від реалізації однієї гри для мобільних пристроїв у сотні разів нижчий, ніж для ПК, проте і ресурси, необхідні для створення мобільних ігор, не порівняти з витратами на комп’ютерні ігри.     
  • Кіберспорт: популярність віртуальних змагань зростає, але їм ще далеко до реального спорту. Обсяг виручки кіберспорту на світових ринках у 2016 році очікується на рівні $500 млн, що на 25% вище, порівняно з $400 млн у 2015 році. Аудиторія постійних і випадкових глядачів становитиме близько 150 мільйонів осіб. Цей показник складає лише невелику частку доходів таких основних видів спорту, як європейський футбол, американський футбол, баскетбол, бейсбол і хокей, що становлять від $4 до $30 млрд. 
  • Європейський футбол отримає $30 млрд. Обсяг європейського футбольного ринку вперше може досягти $30 млрд за сезон 2016-2017 років, збільшившись на $8 млрд порівняно з сезоном 2011-2012 років, із середньорічним темпом росту ринку на рівні 7%. Доходи з футболу переважно генеруються за рахунок проведення матчів, комерційних надходжень, а також доходів від трансляцій. Саме останній пункт, за прогнозами «Делойт», згенерує більшість загальних доходів і забезпечить збільшення загального обсягу доходів у 2016/17.
  • Нагорода в номінації «Сталі касові збори на тлі цифрових носіїв інформації» присуджується… У 2016 році очікується скорочення виручки кінотеатрів у США і Канаді приблизно на 3% до $10,6 млрд, а  кількість проданих квитків становитиме 1,3 млрд штук. Проте все залежатиме від успіху окремих фільмів: починаючи з 2007 року, у кіноіндустрії сформувалася тенденція, згідно з якою 5 найкасовіших фільмів формують близько 40% доходів кіноіндустрії. 
  • Телебачення США: втрата позицій. Ринок традиційного телебачення США, що є найбільшим у світі (близько $170 млрд станом на 2016 рік), втратить позиції щонайменше у п’яти сферах: кількість абонентів платного телебачення; поширення платного телебачення у відсотковому співвідношенні до загальної чисельності населення; середній щомісячний рахунок за послуги платного телебачення; перехід споживачів на антенне телебачення; перегляд передач у прямому ефірі або із зсувом у часі телевізійною аудиторією загалом, та насамперед молодшими представниками покоління Міленіуму віком від 18 до 24 років.
tmt media 2016

Телекомунікації

  • На зорі епохи гігабітного Інтернету: кожний біт має значення. До кінця року кількість інтернет-підключень зі швидкістю гігабіт на секунду (Гбіт/с) збільшиться удесятеро – до 10 млн, 70% з них припадатиме на приватних користувачів. Зростання попиту визначатиметься збільшенням доступності та скороченням вартості швидкісного Інтернету. Прогнозується, що до 2020 року до мереж, які пропонують гігабітні тарифи, буде підключено приблизно 600 млн абонентів, тобто більшість приватних користувачів у всьому світі, які наразі мають доступ до мережі.
  • Смартфони, що були у користуванні: ринок вартістю $17 млрд, про існування якого ви, можливо, ніколи не чули. Очікується, що в 2016 році споживачі продадуть самі або здадуть при купівлі нового телефону орієнтовно 120 млн вживаних смартфонів на загальну суму понад $17 млрд. Це значно більше, ніж 80 млн смартфонів, проданих у 2015 році на загальну суму $11 млрд. Більше того, 10% смартфонів преміум-класу (вартістю від $500), які були придбані новими в 2016 році, змінять трьох або більше власників.
  • Обмін  світлинами: трильйон, і це не межа. У 2016 році в мережі буде викладено 2,5 трлн фотографій, що на 15% більше, ніж у попередньому році. Понад 90% цих світлин, найімовірніше, буде знято на смартфон; інші будуть зроблені за допомогою дзеркальних фотоапаратів, компактних фотокамер, планшетів і ноутбуків. Ця цифра не враховує трильйони фотографій, що зберігатимуться в пам'яті самих пристроїв. 
  • Збільшення «ексклюзивних даних». Згідно з прогнозами, у 2016 році близько 26% користувачів смартфонів у розвинених країнах у певні періоди часу не зроблять жодного телефонного дзвінка. Це не означає, що такі користувачі припинили спілкуватися. Вони просто замінюють традиційні телефонні дзвінки на повідомлення, зокрема SMS, а також голосові та відеопослуги ОТТ. 
  • Послуги передачі голосу через LTE (VoLTE) або Wi-Fi (VoWiFi): потужність, доступність і можливості. До кінця 2016 року 100 мобільних операторів з усього світу  будуть пропонувати щонайменше один пакетний голосовий сервіс, що вдвічі перевищує минулорічні показники і вшестеро перевищує рівень початку 2015 року. Згідно з оцінкою «Делойт», приблизно 300 млн користувачів будуть використовувати послуги передачі голосу через Wi-Fi (VoWifi) або LTE (VoLTE), що вдвічі більше, ніж на початку року, та уп’ятеро більше, ніж на початку 2015 року.
tmt telecommunication 2016

Тенденції в Україні

У контексті розвитку ТМТ Україна з об'єктивних обставин насамперед представлена як джерело рішень і продуктів, що використовуються на міжнародних ринках, а не як ринок їхнього споживання. «Читаючи свіжий звіт ТМТ-2016, приємно усвідомлювати, що на слуху успішні проекти, які народилися в нашій країні, вчасно вловили технологічні тренди і зараз успішно розвиваються на глобальному рівні. Як, наприклад, Augmented Pixels у сфері продуктів, заснованих на технологіях доповненої реальності (ДР), або проекти у сфері роботи із зображеннями Pics.io та Depositphotos – останній нещодавно отримав новий транш фінансування від ЄБРР.

Або одна з найуспішніших у світі команд у кіберспорті – Navi. Ми впевнені, що свіжий звіт дасть ґрунт для роздумів і допоможе упіймати хвилю новим успішним командам і проектам у нашій країні та підкорити не одну нову нішу на світових ринках», – зазначає Олексій Арістов, директор, лідер групи Технології, медіа та телекомунікації компанії «Делойт» в Україні.

«У нашій країні самоорганізовуються локальні та регіональні ІТ-кластери (Львів, Харків, Дніпропетровськ, Київ, Одеса), технологічні (Fintech cluster, AgroTech cluster, Dnepr Gamedev Community, IoT Hub) та інфраструктура для розвитку подібних проектів (наприклад, мережу iHub, Bitkoin / Blockchain community тощо), але найчастіше процеси тримаються на ентузіазмі окремих людей, яким складно реалізувати масштабні проекти без серйозної підтримки як на рівні державної влади, так і на місцях.

Відповідно, чимало буде залежати від грамотної державної політики в питаннях регулювання та створення комфортних умов для роботи таких команд в Україні, адже останнім часом з різних причин дедалі більше успішних команд за власним бажанням чи на вимогу клієнтів або партнерів виїжджають за кордон, залишаючи в Україні тільки частину команди з умовно низькою доданою вартістю. Йдеться не лише про оподаткування, а й про регуляторні складнощі під час роботі на міжнародних ринках і використанні сучасних технологій для розрахунків із міжнародними контрагентами, як-от PayPal або подібні системи, або можливості використання Bitcoin та інших криптовалют».

Технології, медіа та телекомунікації у 2016 році

Чи була корисною ця інформація?