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메타버스 리포트: 눈 앞에 온 미래

글로벌 확장현실(XR) 산업 인사이트

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코로나19 팬데믹 사태로 인한 사회적 거리두기 상황에서 로블록스(Roblox)가 2021년 3월 상장되고 이어 대체불가토큰(NFT)이 가상 경제 생태계에 접목되는 등 ‘메타버스’(metaverse) 개념이 대중에게 널리 알려지면서, 관련 산업의 성장 잠재력이 크게 주목을 받고 있다. 메타버스의 핵심은 소비자 경험을 확장현실(Extended Reality, XR)과 결합시켜 극대화되고 최적화된 디지털 고객 경험(Digital Customer Experience, DCX)을 제공하는 것이다. 메타버스 및 XR 산업은 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 및 어플리케이션 4가지 가치 사슬로 구성되어 있다. XR 산업의 전반적인 성장을 위해서는 각 산업 생태계의 공동 성장을 필요로 하는데, 최근 긍정적인 콘텐츠-하드웨어-생태계 사이클이 구축되기 시작했다. 광학 기기 및 기타 기술, 시스템의 개선으로 더 나은 제품 경험이 최종 사용자 XR 하드웨어에 구현되기 시작했다. 뿐만 아니라 다양한 바이럴 콘텐츠 및 어플리케이션의 등장이 XR 하드웨어의 생산을 늘리고 콘텐츠 제작자와 어플리케이션 개발자들이 생태계에 더 많이 참여하게 만드는 동인이 되었다. 이 외에 본 보고서에 담겨있는 주요 내용은 아래와 같다.

  • 딜로이트는 메타버스 산업 발전 수준이 걸음마 단계를 거쳤으며, 관련 기술이 고도화되면서 향후 5~10년 동안 초기 단계를 지나 2030년부터 성숙 단계에 진입할 것으로 전망
  • 메타버스 산업 생태계는 크게 7가지 계층
    ㆍ인프라(5G, WiFi 6, 클라우드, 반도체칩 기술, GPU)
    ㆍ휴먼 인터페이스(웨어러블, 모션 인식 디바이스)
    ㆍ탈중심화(에지컴퓨팅, AI 에이전트, 마이크로서비스, 블록체인)
    ㆍ공간 컴퓨팅(3D 엔진, XR, 멀티태스킹, 지리공간측정)
    ㆍ창작자 경제(디자인 도구, 자산 시장, 작업, 커머스)
    ㆍ발견(광고 네트워크, 소셜 큐레이션, 평가, 점포)
    ㆍ경험(게임, 소셜, e스포츠, 극장, 쇼핑)
     으로 나눌 수 있고 각 계층 별로 다양한 기술과 비즈니스를 포함
  • 글로벌 XR 다운스트림 어플리케이션 지출 비중을 분야별로 살펴보면,
    ㆍ게임(33%)
    ㆍ미디어&엔터테인먼트(18%)
    ㆍ산업제조(15%)
    ㆍ유통(14%)
    ㆍ의료(13%)
    ㆍ교육(8%) 순으로 나타남
  • 글로벌 XR 산업에 대한 투자는 2018년 바닥을 다진 후 다시 크게 증가. 2018년~2020년 기간 XR 산업 투자액은 미화 21억 달러에서 연평균 31% 증가해 36억 5,000만 달러를 넘어섰음. 투자와 M&A 건수는 2018년 109건에서 2020년 166건으로 증가. 2021년 상반기까지 관련 투자액은 미화 34억 달러를 넘어서면서 2020년 같은 기간에 비해 108% 증가
  • XR 산업의 전반적인 성장을 위해서는 각 산업 가치사슬 연결고리와 생태계의 공동 성장이 필요. 이러한 산업 생태계의 확장은 많은 투자 및 전략적 포지셔닝 기회 창출
     

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