Deloitte Insights
게임 산업의 미래: 수익성 확보 및 개인경험 혁신 방안
2024-08-02
라이브 서비스 게임이 주도하는 시장과 네트워크 효과 구축을 위한 노력
게임 상에서 사람들은 서로 상호작용이 가능하며, 몰입감과 초현실적 세계를 경험할 수 있다. 딜로이트가 미국 소비자를 대상으로 한 디지털 미디어 트렌드 2024 설문조사에 따르면1 , Z세대의 85%, 밀레니얼 세대의 78%, X세대의 60%, 베이비붐 세대의 35%가 정기적으로 비디오 게임을 즐기고 있다.
최근 몇 년간 전 세계적으로 모바일 게임이 게임 시장의 성장을 주도했다. 모바일 게임은 많은 사람들을 게임으로 끌어들이고 앱 판매, 마이크로트랜잭션2 및 광고 등으로 성장세를 보여왔다. 하지만, 게임 제작 스튜디오와 퍼블리셔들은 여전히 AAA 게임(대형게임)3 과 라이브 서비스 게임4 을 중심으로 큰 수익을 내고 있다. 또한 기존의 대형 인기 게임들이 지속적으로 시장을 지배하고 있으며, 새로운 게임이 주류 게임으로 자리잡는 것은 더욱 어려워지고 있다. 2023년 기준, 월간 활성 사용자 수(MAU)가 가장 많은 게임들은 모두 최소 5년 전에 출시된 것들이며, 게임 수익 전체의 90%가 단 43개의 게임에서 발생했다. 5
앞으로도 게임 시장은 대형게임 및 라이브 서비스게임이 주도할 것으로 보인다. 라이브 서비스 게임은 콘텐츠의 범위가 한정되어 있지 않고 각종 업데이트 과정을 거치며 지속적으로 플레이어들에게 새로운 경험을 제공할 수 있다는 특징이 있다. 게임사들은 정기적으로 마케팅과 PR을 통해 라이브 게임이 제공하는 서비스를 지속적으로 확장해 나간다. 이러한 이유로 라이브 서비스 게임의 확산은 게임사들의 비용과 수익이 발생하는 구조를 변화시킬 수 있다.
라이브 서비스 게임은 하나의 내용으로 구성된 게임 콘텐츠와 몇 가지 패치로만 이뤄지지 않는다. 새로운 콘텐츠가 주기적으로 업데이트 되며, 이로 인해 지속적인 가동 시간과 유지 관리가 필요하다. 즉, 새로운 게임플레이를 업데이트하고 플레이어 수를 유지하기 위해 지속적인 개발 비용이 들어간다. 또한 게임 브랜드 활성화를 위한 콘텐츠 프로그래밍과 엔지니어링 비용도 발생한다.
이러한 비용을 충당하기 위해 게임사들은 수익을 지속적으로 높여야 하는데, 라이브 서비스 게임의 경우 일반적인 게임과는 다르게 인게임(in-game) 구매에서 발생하는 수익의 변동성이 매우 크다. 결국 성공적인 라이브 서비스 게임 런칭 및 유지를 위해서는 ‘네트워크 효과’ 구축으로 전환비용을 발생시켜야 한다. 더 많은 사람들이 플레이하게 만들고 친한 친구, 지인들이 그 게임을 함께 플레이하게 만들어 게임을 그만두기 어렵게 만들어야 한다는 의미다. 결국에는 이 네트워크 효과 구축이 라이브 서비스 게임의 성패를 좌우하는 요인이 될 것이다.
네트워크 효과의 파급력은 예상보다 더 강력하다. 2024년 딜로이트 설문 조사에 따르면, Z세대와 밀레니얼 세대 게이머의 33%는 실생활보다 비디오 게임에서 더 많이 친구들과 교류한다고 답했으며, 약 30%는 게임 세계에서 현실보다 더 많은 친구가 있다고 응답했다. 또한, Z세대와 밀레니얼 세대 게이머의 41%는 주로 친구들과 만나기 위해 온라인 게임을 플레이한다고 답했다. 이런 점에 착안해, 게임사들은 MZ세대의 게임 매니아 층을 늘려 나갈 필요가 있다.
친구들과의 친목 도모와 상호작용을 위해 게임을 하는 성향은 여성보다 남성에게서 더 많이 나타났다. 상대적으로 여성들은 남성에 비해 더 적은 비율로 라이브 서비스 게임을 즐기고 있으며, 이는 대다수의 라이브 서비스 게임이 전투와 싸움을 기반으로 하는 콘텐츠이기 때문일 것으로 추정된다. 설문조사 결과, 남성 게이머의 44%와 여성 게이머의 48%는 온라인 멀티플레이어 게임에 괴롭힘과 폭력이 너무 많다고 생각하며, 모든 게이머의 약 56%는 비디오 게임 퍼블리셔들이 게임 내 괴롭힘을 방지하기 위한 노력이 필요하다고 생각한다는 결과가 나왔다. 이에 착안해, 게임의 폭력과 괴롭힘, 게임상에서의 가상 범죄를 줄여 나가야 할 것이다.
경험 혁신을 위한 생성형 AI 활용
게임 스튜디오와 퍼블리셔들은 향후 두 가지 큰 도전과제에 직면할 것이다. 지속적으로 커져가는 게임 개발 비용 문제와 게임 경험 혁신이다. 이를 해결하기 위해 게임사들은 생성형 AI를 적극적으로 활용, 도입하고 있다. 먼저 비용 측면에서, 생성형 AI는 게임 개발 초기에 각종 시뮬레이션을 가능하게 만들어 게임의 시장 출시 시간을 단축할 수 있다. 또한 생성형 AI는 아트 컨셉 개발과 시각화를 빠르게 반복할 수 있는 모델을 사용하여 사전 제작을 가속화한다. 뿐만 아니라, 생성형 AI 툴을 활용한 코딩은 게임 콘텐츠의 제작 속도와 품질을 높일 수 있다.
게임 회사들은 더 현실적이고 몰입감 있는 게임플레이를 제공하기 위한 경험 혁신 프로세스에도 생성형 AI를 실험적으로 도입하고 있다. 특히 NPC(비플레이어 캐릭터, Non-Player Character)와 플레이어의 캐릭터 간의 더 자연스러운 언어 상호작용을 만드는 데에 큰 효과가 있을 것으로 보인다. 게임 작가가 정의한 한계 범위 내에서 구현되는 기계적인 대화가 아니라, 높은 수준의 대화를 나눌 수 있는 상황을 구현할 수 있는 것이다. 또한 게임에서 나오는 언어들을 다양한 언어로 신속하게 번역하고 더빙할 수 있게 만들 수도 있을 것으로 전망된다.
게임의 개인 맞춤화(personalization)도 기대되는 부분이다. 게임 내에서 판매되는 디지털 상품을 라이브 서비스 게임 내에서 생성형 AI가 개인 플레이어 취향에 맞게 제작하는 것이 가능케 된다. 이는 게임에서 구현되는 이벤트들을 개인별로 다양화할 것이며 게임 경험을 더 현실적이고 몰입감 있게 만들 수 있다.
생성형 AI를 통한 신규 게임 플레이어들의 온보딩도 더 즐겁고 쉬워진다. 복잡하고 다양한 콘텐츠로 이뤄진 게임일수록 튜토리얼(tutorial)을 통해 플레이어에게 더 상세하고 유용한 정보를 제공하는 것은 매우 중요하다. 초기 경험 단계에서 생성형 AI를 활용해 플레이어들이 자신의 약점과 강점이 무엇인지, 어떻게 더 자신의 플레잉 수준을 업그레이드할 수 있는지에 대한 가이드를 제공해 플레이어들의 만족도를 높이고 플레이어 유지율을 높일 수 있다.
게임과 타 콘텐츠의 융합 및 프랜차이즈화
최근에는 수익을 극대화하고 게임 콘텐츠의 확장성을 더 넓히기 위해 대형 게임이 영화 및 TV 콘텐츠와 융합되는 트렌드를 찾아볼 수 있다. 게임 스튜디오와 퍼블리셔들은 AAA 게임의 세계관과 캐릭터를 바탕으로 새로운 프랜차이즈를 구축하고 기존 IP(지적재산권)를 확장한다. 이를 위해 영화 및 TV 스튜디오와의 파트너십이 다양하게 이뤄지고 있다. 2023년에는 비디오 게임 IP를 성공적으로 각색한 영화와 TV 프로그램이 증가했으며, 이 추세는 더 가속화될 것으로 보인다. 게임 프랜차이즈가 스트리밍 TV와 영화 분야로 진출하면서, 새로운 팬들과 새로운 게이머들을 끌어들이고 있다. 딜로이트 디지털 미디어 트렌드 조사에 따르면, Z세대와 밀레니얼 세대 게이머의 52%가 특정 TV 쇼나 영화를 본 후 특정 비디오 게임을 플레이하기로 결정했다고 응답했다. 이 결과는 게임 업계는 물론 TV와 영화 스튜디오들에게도 좋은 소식일 수 있다.
게임 퍼블리셔들이 이러한 기회를 충분히 활용하고 있는지에 대해서는 여전히 의문이 남는다. 게임 스튜디오와 퍼블리셔들은 TV, 영화를 비롯한 여타 콘텐츠/미디어와의 융합을 통해 팬덤을 공고히 구축해야 한다. 또한 다양한 종류의 디지털 상품을 만들어 수익을 극대화할 수 있는 전략을 수립하고 동시에 관련 기업들과의 더 강력한 협력을 추진해야 한다. 일회성이 아닌 다년간의 로드맵을 구축하고 게임의 수명을 연장하기 위한 라이브 서비스와 인터랙티브 고객 경험도 개발해야 할 것이다.
한 가지 더 주의 깊게 지켜봐야 할 대목은 게임의 인기 트렌드도 주기적인 변화를 겪을 수 있다는 점이다. 현재는 대형 프랜차이즈 라이브 서비스 게임의 인기가 높지만, 이러한 흐름이 다시 싱글 플레이어 게임으로 바뀔 가능성도 존재한다. 특정 프랜차이즈 게임 및 관련 콘텐츠가 플레이어들에게 ‘프랜차이즈 피로’를 유발할 수 있기 때문이다. 이로 인해 새로운 콘텐츠 경험에 대한 욕구가 커질 수 있다. 이러한 상황을 대비하기 위해 게임 기업의 경영진들은 트렌드를 반영하면서도 게임 콘텐츠 및 서비스를 개발함에 있어 다양한 청중을 충족시키는 균형 잡힌 포트폴리오를 만들어 나가야 한다. 궁극적으로 플레이어들을 프랜차이즈의 진정성 있는 팬으로 만드는 것이 더욱 중요해질 것이다.
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1. Deloitte (2024), Digital Media Trend 2024
2. 온라인 소액결제
3. 대형 게임사가 대규모 제작비를 투입하여 양질의 게임을 만들어 수 백만장의 판매량을 목표로 하는 게임
4. 게임사가 지속적으로 새로운 콘텐츠와 이벤트를 제공하며 이용자의 참여를 유도하는 게임
5. Deloitte (2024), Media & Entertainment Outlook: Video Games
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