Pressmeddelanden

Pandemin driver publikboom inom e-sport – nu krävs hållbar tillväxt och uthållighet

Intresset för e-sport har ökat drastiskt sedan utbrottet av covid-19. Publiksiffrorna har stigit till rekordnivåer och organisationer från alla möjliga branscher flockas till fenomenet. Flera produkt- och processinnovationer har gjort det möjligt för företag att hantera pandemisituationen och förbereda sig bättre för framtiden. Samtidigt har det inom branschen funnits stora brister på den ekonomiska sidan, vilket tyder på att man inte kan dra förenklade slutsatser om var branschen står. Det framgår i en ny rapport från revisions- och konsultbolaget Deloitte.

Den sjätte upplagan av rapporten Let’s Play! 2021 – The European esports market undersöker e-sportbranschens utveckling i Europa och innehåller en detaljerad, datadriven karta för att bättre navigera e-sportens ekosystem. Den tittar även närmre på Norden som en av världens främsta spelutvecklingsregioner, där flera e-sportföretag har hunnit mogna tillräckligt för att titta på börsnotering och internationell expansion.

– För att uppnå hållbar ekonomisk framgång och uthållighet inom branschen måste varje företag känna till de viktiga prestationsfaktorerna och hantera dem på rätt sätt. Det kan handla om att arrangera intressanta tävlingar, en effektiv diversifiering av intäkterna och rätt tillvägagångssätt när det gäller partnerskap för sponsring- och investeringar. Men viktigast av allt är att känna sin publik och tillgodose deras behov, eftersom digitala kanaler innebär att de kan ge direkt feedback och då publiken är både heterogen och krävande. Man måste förstå att det inte finns ”en” e-sportkonsument och att ingen e-sport är densamma, säger Jonas Malmlund, Partner på Deloitte.

För att skapa insikt i utvecklingen av det europeiska e-sportekosystemet, genomförde Deloitte en omfattande konsumentundersökning i samarbete med ISFE Esports, en division av Interactive Software Federation of Europe (ISFE). Under juli och augusti 2021 tillfrågades 20,000 personer om sin e-sportkonsumtion, med deltagare från tolv europeiska länder och regioner*. Samtidigt deltog nästan 70 företagsrepresentanter från 14 länder i en ytterligare expertundersökning.

Vad behöver man veta om den europeiska e-sportpubliken?

Enligt rapporten utgör millennials (personer födda mellan 1983-1994) och generation Z (personer födda mellan 1995-2002) majoriteten av e-sportpubliken, med millennials i åldern 26-40 (40%) som största andel. Även i Norden, där e-sportmedvetenheten är som högst, är fyra av fem e-sportkonsumenter under 40 år. Nordiska e-sportkonsumenter har i genomsnitt en högre månadsinkomst än icke-konsumenter, vilket kan verka överraskande eftersom det vanligtvis lockar en yngre publik.

Publiken ges många alternativ till att titta på e-sport – från livestream via video-on-demand till gratis och betal-tv – samt delta i liveevenemang. Online-konsumtionen väntas fortsatt vara stöttepelaren för e-sportsändningar, då 66% av konsumenterna uppger att de får tillgång till e-sportinnehåll via stream och 49% uppger streaming online som sin favoritkanal.

Covid-19-pandemin triggar publiktillväxt

E-sportens fördel jämfört med andra branscher som påverkades negativt av covid-19 var att många tävlingar kunde flyttas helt online. Eftersom de flesta tillbringade mer tid hemma under pandemin ökade tittarsiffrorna för e-sport: 42% av befintliga e-sportkonsumenter uppger att de ökade sin konsumtion jämfört med före pandemin. Dessutom uppger 51% av konsumenterna att de upptäckte och började titta på e-sport efter att covid-19-relaterade restriktioner hade införts i deras land.

Digitalt tittande blev möjligt bland annat genom innovation och anpassningar av organisationsstrukturer, då företagen insåg vikten av att anpassa sig för framtiden. Trots det måste branschen, efter att ha vuxit stadigt de senaste åren, förbereda sig på en långsammare intäktsutveckling framöver, vilket kan komma som en överraskning med tanke på det växande intresset för dess produkter.

– Vid första anblick verkar det troligt att e-sport skulle visa sig bli en förlöpare från krisen då mer än hälften av e-sportpubliken i europeiska länder har tillkommit under 2020 och 2021. Samtidigt har den betydande ökningen av digitala tittare inte resulterat i ett kortsiktigt ekonomiskt överskott på grund av ett överflöd av högkvalitativt gratis innehåll som gör det svårt att omvandla medieinnehåll till intäkter, säger Aleksandar Petrovic, Senior Consultant på Deloitte.

Trots att många evenemang kunde flyttas till online-format under pandemin kommer sektorn också behöva återhämta sig från förluster till följd av inställda evenemang. I Norden ställdes till exempel Dreamhack Summer in i Sverige och The Gathering i Norge, vilket innebar lägre intäkter för eventprodukter inom e-sportscenen. Följaktligen förväntas intäktsökningarna inom vissa områden uppväga minskningar i andra områden, och rapporten menar att pandemin därför varken kan anses ha varit positiv eller negativ för branschen ur ett rent finansiellt perspektiv. Men jämfört med andra branscher, vars verksamhet drabbats hårt av covid-19, kan e-sportens förmåga att uppnå medelgoda finansiella resultat, samtidigt som flera nya målgrupper rekryterades, betraktas som en framgång.

Rapporten finns tillgänglig här.

* Belgien, Frankrike, Italien, Nederländerna, Norden (Danmark, Finland, Norge, Sverige), Polen, Schweiz, Spanien, Storbritannien, Tjeckien, Tyskland och Ungern.

Hade du nytta av den här informationen?