Consumer Technology 2016

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Zukunft der Consumer Technologies – 2016

Marktentwicklung, Schlüsseltrends, Mediennutzung, Konsumentenverhalten, Neue Technologien

Virtual Reality ist das „Next Big Thing“ in der Unterhaltungselektronik. Das zeigt die Trendstudie „Consumer Technology 2016“.

Virtual Reality treibt Entwicklung der Unterhaltungselektronik an

Gerätehersteller haben in den vergangenen Monaten neue Brillen in Serie präsentiert oder angekündigt, Medienanbieter arbeiten mit Hochdruck an passenden Inhalten und Konsumenten zeigen sich nach ersten Produkttests begeistert. Der Medienhype um Virtual Reality war in der ersten Hälfte des Jahres riesig.

„Virtual-Reality wird sich zu einem zusätzlichen Standbein innerhalb der Consumer-Technology-Landschaft entwickeln.“

Klaus Böhm, Leiter Media bei Deloitte

In VR-Brillen deckt ein augennaher Bildschirm das gesamte Sichtfeld des Trägers ab. Da das Display den Kopfbewegungen des Trägers folgt, wird das Gefühl erzeugt, sich direkt in der virtuellen Welt zu bewegen. Potenzielle Nutzer interessieren sich hauptsächlich für die Möglichkeit, Computer- und Videospiele in der virtuellen Realität zu erleben (41 Prozent). Ebenfalls können sich die Befragten vorstellen, mit VR-Brillen Orte zu bereisen (35 Prozent), Musikkonzerte zu erleben (23 Prozent) oder Filme (20 Prozent) und Sportereignisse (19 Prozent) zu schauen. 
„Allein die Entwicklung des letzten Jahres zeigt, wie innovativ die Branche ist. Für die Zukunft rechnen wir mit Technologien, die unseren Alltag ähnlich prägen werden wie das Smartphone“, prognostiziert Böhm.

Branche erwartet Umsatz von einer Milliarde Euro bis 2020

Virtual Reality befindet sich nach wie vor in einer sehr frühen Marktphase. Allerdings lassen inzwischen diverse Anhaltspunkte auf den Entwicklungsverlauf der künftigen Hardware- und Content-Umsätze schließen: Vielversprechende Verkaufszahlen im ersten Halbjahr, insbesondere im Segment der Mobile-Brillen, sowie Marktforschungsergebnisse stützen die positive Trenderwartung. So konnten sich altersübergreifend 31 Prozent der im Rahmen des Deloitte Media Consumer Survey in Deutschland befragten Konsumenten vorstellen, künftig eine Virtual-Reality-Brille zu nutzen. Für eine neue Gerätekategorie ist dies ein auffallend hoher Wert. In den jüngeren Altersgruppen lag der Anteil der potenziellen Nutzer sogar noch deutlich höher.

Deloitte-Berechnungen weisen für das Jahr 2020 Virtual-Reality-Umsätze im deutschen Consumer-Markt von über einer Milliarde Euro aus. Die Summe setzt sich zusammen aus den Verkaufserlösen mit VR-Brillen sowie Virtual-Reality-Inhalten wie Games, Videos und entsprechenden Apps.

Virtual Reality entwickelt sich so tatsächlich zu einem zusätzlichen Standbein innerhalb der Consumer-Electronics-Landschaft. Die Größenordnung des Smartphone-Marktes wird Virtual Reality jedoch nicht ansatzweise erreichen. Denn während das Smartphone als „Gadget für alle“ zum Massenphänomen geworden ist, zielt VR auf eine deutlich eingeschränktere Zielgruppe. Insbesondere Gamer und junge, technikaffine Konsumenten werden die innovative Hardware mit den passenden Inhalten nutzen. Ältere Nutzer dagegen dürften sich mit den gewöhnungsbedürftigen Brillen schwertun.

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