Games Market-Update 2016

Article

Games Market-Update 2016

Neue Vermarktungs­potenziale bei Gamern

Der Spieltrieb in Deutschland kennt keine Altersgrenzen, die einzelnen Gamer-Generationen nutzen lediglich unterschiedliche Plattformen. Das zeigt das aktuelle Games-Markt-Update 2016 „Neue Vermarktungspotenziale bei Gamern“ von Deloitte.

Ältere Zielgruppen rücken in den Fokus

Der Gamer-Markt zeigt sich ausgesprochen heterogen. Die verschiedenen Altersgruppen haben sehr unterschiedliche Angewohnheiten und Präferenzen. Auffällig ist, dass inzwischen über ein Drittel der 55- bis 64-Jährigen mindestens einmal pro Woche zum Gamer wird. Ein Viertel davon kann sich dabei sogar für mobile Spiele begeistern – der in Deutschland altersübergreifend beliebtesten Spielekategorie.

Chancen eines heterogenen Marktes

Das Vermarktungspotenzial für elektronische Spiele ist insgesamt gestiegen, fällt in den unterschiedlichen Marktsegmenten jedoch sehr unterschiedlich aus. Nicht nur die neuen Nutzergruppen, auch zusätzliche spielerelevante Hardware haben die Games-Branche zu einem heterogenen Markt werden lassen. Anbieter können sich dies zunutze machen. Denn neben plattformübergreifenden Spielen erlaubt die neue Endgerätevielfalt immer zielgruppen-spezifischere Offerings. Diese lassen sich gezielt über die geeigneten Plattformen an unterschiedliche Nutzersegmente vom Casual- bis zum Hardcore-Gamer adressieren.

Kernergebnisse


Mobile Games

  • Keine Games-Kategorie ist in Deutschland beliebter als das Spielen per Smartphone oder Tablet
  • Die komplexe Steuerung über kleine Displays verhindert einen noch größeren Erfolg bei älteren Nutzern

PC Games

  • Eine überraschend hohe Zahl älterer Mediennutzer spielt regelmäßig PC Games
  • Die Plattform PC ist für Hardcore und CasualGamer gleichermaßen relevant

Stationäre Konsole

  • Für viele Mediennutzer unter 45 Jahren gehört die stationäre Konsole zum Alltag
  • Ältere Konsumenten verzichten dagegen auf den Kauf einer dedizierten Games-Hardware

Mobile Konsole

  • Mobile Konsolen spielen nur bei jüngeren und mittelalten Konsumenten eine nennenswerte Rolle
  • Das Vermarktungspotenzial mobiler Konsolen liegt weit hinter dem ihrer stationären Gegenstücke

Klassische Brettspiele

  • Die traditionellen Brettspiele werden schwerpunktmäßig in den mittleren Alterssegmenten genutzt
  • Brettspiele sind inzwischen ein ergänzendes Segment im überwiegend elektronischen Spielemarkt

"Mit Mobile und Browser Games konnten die Spieleanbieter ihre Nutzerbasis deutlich vergrößern. Dabei zeigen sich vereinfacht gesagt zwei typische Gruppen von Gamern: Jüngere, die Mobile Games für ihr Smartphone bevorzugen, und Ältere, die sich am liebsten an ihren PC setzen. Die Potenziale in den höheren Altersgruppen können sogar noch besser ausgeschöpft werden, wenn die Angebote zielgruppengerechter angepasst sind."

Klaus Böhm, Leiter Media bei Deloitte

Weitere Informationen zu den Entwicklungen des Gaming Marktes finden Sie in der vollständigen Studie „Games Markt-Update 2016“. Diese erhalten Sie gerne auf Nachfrage.

Ralf Esser
Leiter TMT Research Deutschland
Mobile: 49-151-58004183
E-Mail: resser@deloitte.de

Fanden Sie diese Information hilfreich?