header image

Tiskové zprávy

Esport je v Česku na vzestupu. Pandemie přilákala přes čtyřicet procent nových uživatelů

Nejvíc esportu holduje generace Z. V Česku tvoří bezmála třetinu uživatelů

Praha, 21. října 2021, Během pandemie vzrostl počet českých diváků esportu o třetinu.

41 % respondentů navíc uvedlo, že esport začali sledovat právě v době lockdownů. Nejčastějším konzumentem jsou zástupci generace Z, kteří tvoří 28 % uživatelů v ČR. Celkově prodloužilo během lockdownů čas strávený sledováním elektronického sportu 67 % Čechů. Vyplývá to z průzkumu Deloitte Let’s Play, který se uskutečnil v patnácti zemích Evropy včetně Česka.

„Pandemie přinesla třetinový nárůst spotřeby esportovního obsahu a zcela novou kategorii diváků, kteří by ho běžně nesledovali. Povědomí o esportu mezi Čechy v současné době činí 34 % a očekává se, že se bude i nadále zvyšovat. Navzdory tomu ale nárůst fanoušků nekopíruje trend nárůstu příjmů v tomto segmentu. To se změní částečně s tím, jak se bude postupně zpřehledňovat celá esportovní scéna, která je nyní hodně fragmentovaná, a jak do ní bude přibývat čím dál tím více subjektů mimo esportovní svět,“ říká Martin Bohuslav, vedoucí partner Deloitte Legal a leader sports iniciativy v Deloitte.

„Z průzkumu dále vyplývá, že pouze 10 % Čechů je ochotno za esportovní obsah platit. Naproti tomu ve Španělsku nebo Polsku je to přes 25 % uživatelů. Předplatitelé přitom tvoří zajímavou cílovou skupinu, jde o ekonomicky silnější a technicky zdatné zástupce generace Z s velkým potenciálem do budoucna, které by si esportové společnosti měly předcházet. Ochota zaplatit se ale odvíjí od kvality obsahu, a na ní ještě musí česká scéna zapracovat. Například v zahraničí už příjmy z předplatného tvoří jeden ze zásadních příjmů esportovních společností,“ doplňuje Filip Mikel, odborník na esport v Deloitte, seniorní manažer v oddělení auditu.

V České republice je esport stále nejvíce sledován přes internetový server YouTube Gaming (47 %), a streamovací server Twitch. Tyto stránky nejvíce esport fanoušci vyhledávají na svém mobilním telefonu (62 %), který se tak stal primárním zařízením ke konzumaci obsahu. Z hlediska herních kategorií patří mezi nejoblíbenější tzv. „střílečky“ (55 %) a sportovní hry (45 %).

Hlavní událostí na poli elektronického sportu je Mistrovství České republiky v počítačových hrách, kde celková částka peněz, která je rozdělena mezi vítěze, přesahuje dvanáct tisíc eur a mistrovství sleduje přes jeden milion diváků. Mezi největší celoroční soutěže v esport segmentu patří Sazka eLeague, celková částka pro vítěze tu činí padesát tisíc eur a počet zhlédnutí na YouTube atakuje 1,5 milionu. Esport se tak stává novou marketingovou příležitostí a přitahuje stále více investorů. Podle studie bude mít do pěti let každý divák v relevantních skupinách nějakou zkušenost s elektronickým sportem. Atraktivita tohoto segmentu je tedy v Česku zřejmá již nyní, další vývoj ale ovlivní hlavně to, jak se podaří nastavit standardní strukturu celé scény.

O průzkumu

Průzkum Deloitte Let’s Play se uskutečnil v rozmezí července a srpna 2021 a zúčastnilo se ho 20 000 respondentů z Česka, Belgie, Francie, Německa, Maďarska, Itálie, Polska, Španělska, Švýcarska, Nizozemska, Dánska, Finska, Norska, Švédska a Velké Británie. Vzorek za ČR tvoří 1 500 respondentů. Projděte si kompletní studii zde.

Český trh esportu je připraven k dalšímu rozvoji

Přejít na stránku
Považujete tyto informace za užitečné?