Il peut sembler illogique que quelqu'un paie pour une version NFT du même clip vidéo que n'importe qui dans le monde peut regarder gratuitement.5 Mais on peut également dire qu'il est irrationnel qu'une carte imprimée se vende pour des sommes à sept chiffres alors que la valeur intrinsèque de la carte est nulle.6 Dans chaque cas, la valeur est fonction de la demande et de la rareté, et il convient également de noter que la demande peut augmenter et diminuer et qu'elle est soumise à de multiples facteurs, endogènes et exogènes.
En 2022, l'application la plus courante et la plus lucrative des ENF dans l'industrie du sport sera probablement la vente de clips vidéo de moments sportifs ou de cartes de joueurs en édition limitée.7 La valeur de chaque ENF dépendra de la notoriété de l'athlète, de l'importance de l'événement, de tout contenu supplémentaire inclus dans l'ENF et de la demande. Un ENF limité à une seule édition d'un événement majeur - par exemple, un but gagnant, un home run ou un dunk d'une star légendaire, accompagné d'un commentaire de cette star - pourrait être vendu aux enchères, tandis que la même vidéo, mais sans contenu supplémentaire et avec 20 000 copies disponibles, serait vendue et échangée sur une place de marché en ligne.8 Cette situation est analogue à certains aspects du monde de l'art, dans lequel les variantes d'une même œuvre d'art, mais avec un nombre différent de copies certifiées, ont des valeurs différentes.9
En 2022, les plateformes et les créateurs de droits continueront probablement à tester différents modèles de propriété afin de déterminer l'équilibre optimal entre la stimulation de la demande des consommateurs et le maintien de droits de propriété intellectuelle (DPI) qui respectent les droits existants des tiers sur les actifs numériques sous-jacents. Jusqu'à présent, l'offre de DPI limités dans le cadre des NFT sportifs n'a pas freiné l'appétit, ce qui suggère que la demande pourrait bien être motivée par la possibilité de démontrer son statut : La rareté génère une valeur intrinsèque en soi.
Les NFT peuvent apporter des revenus supplémentaires aux ligues et équipes sportives, ainsi qu'aux athlètes individuels dont les revenus ont baissé pendant la période de blocage :10 La plus grande plateforme NFT de football a permis de réaliser 128 millions de dollars de ventes au cours des neuf premiers mois de 2021.11 Un contrat NFT peut stipuler qu'une commission sur chaque transaction est versée au propriétaire de la plateforme qui a vendu le NFT, et qu'une part de cette commission peut ensuite revenir au(x) titulaire(s) des droits susmentionné(s). En outre, si les contrats intelligents permettant les NFT sont accessibles par crypto-monnaie, ils peuvent permettre une rémunération en temps réel des propriétaires actuels des droits préprogrammés. Cela est particulièrement utile étant donné la gestion souvent complexe des droits associés aux sports.
Les NFT sont également l'occasion d'améliorer les relations avec les fans. Les détenteurs de droits devraient réfléchir à la meilleure façon d'utiliser les NFT pour améliorer l'expérience des supporters en leur permettant d'acquérir et d'afficher les NFT de leur équipe, ainsi que de contribuer à des décisions telles que le joueur du mois (au Japon), ou même les chansons qui sont jouées pendant les intervalles de jeu (en Italie).12 Dans certains cas, les NFT peuvent également être utilisés dans des applications de ligue de sport imaginaire, chaque NFT représentant un joueur qui pourrait faire partie d'une équipe participant à des compétitions tout au long de la saison.
À mesure que le champ d'application des NFT évolue, une catégorie supplémentaire pourrait inclure les versions numériques, conçues par des athlètes ou portant leur marque, d'objets du monde physique, tels que des chaussures de sport, qui n'existent que sous forme numérique. Par exemple, la Gucci Virtual 25 est un modèle de chaussure numérique qui ne peut être porté qu'en utilisant la réalité augmentée.13 Là encore, certains peuvent s'interroger sur la logique qui sous-tend cette démarche, mais d'autres peuvent être tout aussi perplexes devant la vente d'une paire de chaussures physiques pour 1,8 million de dollars américains, ou l'achat de skins numériques par des dizaines de milliers de joueurs de jeux vidéo.14
Payer pour un contenu exclusivement numérique peut sembler peu familier à certains. Il y a dix ans, ce comportement était une niche. Mais l'évolution des dépenses dans les jeux vidéo montre que le concept est en plein essor et qu'il est désormais accepté par le grand public. En 2022, les joueurs dépenseront probablement des dizaines de milliards de dollars en monnaies virtuelles qu'ils utiliseront ensuite pour acheter des artefacts et des capacités liés aux jeux qui n'existent que virtuellement, dont le stock est infini, qui ne sont affichés que sur un écran et dont le coût marginal de "fabrication" est proche de zéro.15