Article
6 minute read 01 décembre 2021

La console de jeux : plus en forme que jamais à 50 ans

Le marché des consoles de jeux vidéo ne connaît pas de crise de la quarantaine. Le contenu, l'expérience et les innovations en matière de modèles commerciaux lui permettent de rester compétitif.

L'écosystème des consoles de jeux fête son 50ème anniversaire en 2022 en bonne santé : des revenus records, une gamme complète d'appareils de dernière génération et une base solide pour une croissance future.1 Deloitte Global prévoit que le marché des consoles générera 81 milliards de dollars en 2022, soit une hausse de 10 % par rapport à 2021. Les revenus par joueur de console, qui seront au nombre de 900 millions d'ici la fin de l'année, devraient s'élever en moyenne à 92 dollars par personne, soit nettement plus que les 23 dollars prévus par joueur de PC et les 50 dollars par joueur de téléphone portable.2

Environ 59 milliards de dollars des revenus des consoles en 2022 proviendront des ventes de logiciels, composés de titres de jeux vidéo, d'abonnements (plus de 10 milliards de dollars) et de paiements in-app. Les ventes de matériel pour consoles devraient atteindre 22 milliards de dollars, sous réserve de la résolution des problèmes de chaîne d'approvisionnement qui avaient limité l'approvisionnement des consoles de dernière génération sorties fin 2020. Il est important de noter que les prix des consoles de jeu les plus récentes se sont avérés résistants, les prix de lancement pouvant être maintenus plus longtemps que pour les générations précédentes de consoles.3

Au-delà de 2022, les ventes de logiciels pour consoles devraient continuer à croître, pour atteindre près de 70 milliards de dollars d'ici 2025.4 Au cours de cette période, les achats de jeux numériques, y compris les téléchargements, les abonnements, les passes de jeu et les paiements in-app, devraient augmenter en tant que part des ventes de 65 % en 2022 à 84 % en 2025. 

Des diverses innovations renforcent l'écosystème des consoles

La console de jeux est au centre d'un écosystème en expansion qui continue d'innover en matière de contenu, d'expériences et de modèles économiques. Ces innovations transforment l'écosystème de la console, qui n'est plus basé sur des produits finis générant des ventes uniques - qu'il s'agisse d'une console physique ou d'un titre de jeu - mais sur un service de divertissement perpétuel et évolutif qui encourage le jeu quotidien, souvent multijoueur, générant un flux régulier de revenus.

Les abonnements constituent une évolution cruciale. Nous prévoyons que les propriétaires de consoles disposeront de plus de 200 millions d'abonnements à des jeux multijoueurs et à des jeux en 2022. D'ici 2025, ces abonnements devraient générer plus de 11 milliards de dollars de revenus, contre 6,6 milliards de dollars en 2020.5 Une console détenue pendant huit ans peut générer autant de revenus d'abonnement que la vente de la console elle-même.

Une autre innovation notable est le contenu téléchargeable (DLC), qui offre aux joueurs de nouveaux "chapitres" de jeu et de scénarios, l'utilisation de monnaie virtuelle et des ajouts en jeu tels qu'un meilleur équipement et des tenues distinctes. Certains titres ont également évolué vers des jeux en tant que service avec des scénarios, du contenu et des événements constamment mis à jour qui encouragent à jouer régulièrement. Par exemple, Grand Theft Auto 5 de Rockstar a débuté en septembre 2013 comme une expérience solo de premier ordre, mais s'est depuis transformé en un service multijoueur dans un univers de jeu en constante évolution, ce qui en a fait le jeu le plus vendu sur le marché américain entre 2010 et 2019.6

Une autre approche est la sortie annuelle, plutôt qu'occasionnelle, d'un jeu. Cette tactique est courante dans les titres sportifs tels que FIFA, Pro Evolution Soccer et Madden. Étant donné que les joueurs de chaque équipe du monde réel changent constamment et que des transferts importants ont lieu une ou deux fois par an, les titres sportifs sont adaptés aux mises à jour annuelles. Ce type de jeu annuel peut également être associé à des flux de revenus supplémentaires, tels que les paiements in-app et les passes de jeu.

Une autre innovation est que les fabricants de jeux pour consoles, s'inspirant avec succès du modèle mobile, proposent désormais des jeux gratuits qui sont monétisés par des achats in-app. L'exemple le plus connu est Fortnite d'Epic Games, qui a généré des milliards de dollars de dépenses.7 Dans certains cas, des jeux qui étaient auparavant vendus directement, comme Rocket League, sont passés à ce modèle.8 Les titres multijoueurs populaires ressemblent un peu à des médias sociaux immersifs, avec une plus grande socialisation et personnalisation des avatars grâce à l'achat de "skins" (vêtements, coiffure, etc.) et d'"emotes" (le plus souvent des gestes et des mouvements de danse).

L'intégration croissante des jeux pour consoles dans les appareils mobiles est un dernier facteur de croissance. Alors que les jeux ont historiquement été conçus pour l'un ou l'autre de ces deux types d'appareils très différents, les titres pour consoles commencent maintenant à être intégrés à des applications complémentaires pour smartphones, permettant aux joueurs de se mêler au même jeu depuis n'importe quel appareil. En 2022, nous pensons que cette tendance naissante, appelée cross-play, va s'accélérer. Un exemple précoce d'intégration console-mobile est Call of Duty, l'une des franchises de console multijoueur les plus populaires. La franchise a introduit une version mobile de ses jeux, conçue pour que les gens continuent à jouer et à s'investir pendant leurs déplacements et loin du grand écran. Selon une estimation, Call of Duty : Mobile compte 200 millions d'utilisateurs actifs au total et environ 30 millions d'utilisateurs actifs quotidiens.9

En 2022, on ne saura probablement pas encore si l'intégration console-mobile est un avantage net pour les consoles. Au fil du temps, le cross-play pourrait diluer la valeur d'une console donnée, ou du moins saper le rôle des nouveautés qui sont exclusives à une seule plateforme. Cette situation met en évidence une tension croissante dans l'écosystème du jeu vidéo : Les grandes franchises de jeux se disputent la vedette avec le matériel qui les fait tourner. 

La ligne de fond

Les consoles ont beaucoup d'atouts à l'horizon 2022, la hausse la plus importante étant celle du chiffre d'affaires.10 La dernière génération de consoles vient tout juste d'être lancée, avec trois modèles lancés en 2020-2021,11 et plusieurs nouveaux titres majeurs sont prévus pour 2022-2023.12 Avec une durée de vie moyenne de six ans, les nouvelles consoles resteront probablement au centre des expériences de jeu les plus fascinantes.

Les consoles ne manqueront probablement pas non plus de clients à l'avenir, ce qui aura des répercussions sur d'autres catégories de médias qui se disputent le même nombre d'adeptes. La base d'utilisateurs de consoles est jeune, vieillissante et en pleine expansion. Une étude de Deloitte sur les consommateurs américains a révélé que la majorité des jeunes de 14 à 24 ans considèrent les jeux comme leur forme de divertissement préférée, avant même la télévision et la vidéo en continu.13 Au fur et à mesure que cette génération vieillit, elle devrait continuer à accorder une place importante aux jeux dans sa vie. Les jeux sont également de plus en plus répandus parmi les milléniaux et la génération X. Les joueurs d'âge moyen qui ont grandi avec des consoles dans leur enfance y sont restés fidèles ou y sont retournés à l'âge de 40 ou 50 ans.14

La pandémie a encore accéléré l'adoption et l'engagement dans les jeux. Pendant la pandémie, les parents ont passé plus de temps à jouer avec leurs enfants, une activité sociale qui pourrait bien perdurer.15 Lorsque le COVID-19 se résorbera, les activités extrafamiliales entreront probablement en concurrence pour le temps de divertissement, mais les jeux vidéo sont restés forts même dans les villes qui ont rouvert leurs portes.16 Même avant que la pandémie n'exige une socialisation à distance, les jeux les plus populaires, comme Fortnite, Call of Duty : Warzone et Apex Legends, étaient basés sur des expériences sociales, ce qui renforce encore la rétention : Quitter le jeu peut signifier se déconnecter de ses amis.

D'un point de vue concurrentiel, on s'attendait à ce que le cloud gaming détrône la console, mais son niveau de menace devrait être faible en 2022. Cela est dû en partie à la préparation du réseau : Cette année, la plupart des foyers dans le monde n'auront pas la connection nécessaire pour faire fonctionner le cloud gaming à haute performance tout en répondant aux autres besoins en haut débit de la maison. Même une expérience de cloud gaming à 720 pixels (inférieure à la HD) peut nécessiter une connexion dédiée de 20 Mbit/s. En outre, le cloud gaming nécessite un traitement en amont des entrées du joueur, ce qui impose une demande supplémentaire à la connexion de données, voire au plan de données.17 Du point de vue de l'expérience de jeu, l'offre de 4K des services de cloud gaming sera de moins en moins convaincante à mesure que le parc de consoles 4K (et 8K-ready) augmentera.18 Il n'est pas étonnant que, bien que les éditeurs aient autorisé le portage de certains de leurs titres sur des services de cloud, ils ne soient guère incités à sortir des jeux exclusivement sur une plate-forme de cloud. Pour que le jeu dans le nuage décolle, il faudra probablement qu'il offre clairement une meilleure valeur que la console, par exemple en tenant la promesse de mondes de jeu beaucoup plus grands et plus riches, capables d'accueillir des milliers de joueurs dans la même instance (la plupart des jeux multijoueurs ont un plafond de 150 joueurs dans le même monde).

Les fabricants de consoles doivent toutefois prévoir un avenir où une proportion croissante de l'exécution et de la livraison des jeux se fera sur le réseau. La meilleure façon pour l'écosystème des consoles d'être compétitif pourrait être de combiner les meilleurs éléments de la console, qui est essentiellement un appareil de calcul périphérique à haute performance, avec le meilleur du cloud, qui comprend déjà des places de marché en ligne et des jeux multijoueurs. Les fabricants de consoles pourraient également développer, acquérir ou céder sous licence davantage de contenus IP, renforçant ainsi leur rôle de studios de développement de jeux. Ils peuvent étudier comment la console pourrait garantir la qualité du service à la maison et jouer un rôle plus important dans la gestion du contenu, la modération sociale et les achats pour les différents membres de la famille. En outre, les fabricants de consoles pourraient envisager de proposer des options matérielles haut de gamme ou la possibilité d'ajouter des cartes graphiques supplémentaires pour répondre aux besoins des communautés de joueurs, comme celles qui participent à des compétitions d'esports, qui préfèrent généralement la personnalisation et l'extensibilité des PC.

Dans l'ensemble, les consoles sont loin d'être les has been que l'on pourrait croire qu'une plateforme aussi vénérable est devenue. Leur capacité à offrir des expériences de jeu attrayantes et hautement sociales, associée à des modèles économiques qui permettent des revenus récurrents, les maintient en vie, en bonne santé et prêtes pour une croissance future. Joyeux 50ème anniversaire !


  1. The first home video games console was the Magnavox Odyssey, which was launched in September 1972. The console could display three square dots and one line of variable length. The console sold 350,000 units over its lifetime. See: Wikipedia, “Magnavox Odyssey ,” accessed October 6, 2021. View in Article
  2. Deloitte estimate based on data from Tom Wijman, “Global games market to generate $175.8 billion in 2021; despite a slight decline, the market is on track to surpass $200 billion in 2023 ,” Newzoo, May 6, 2021; IDG forecast cited in Sony Interactive Entertainment presentation: Jim Ryan, “Game & network services segment ,” Sony, accessed October 6, 2021; App Annie, Gaming spotlight 2021 report with IDC , accessed October 6, 2021; Dean Takahashi, “Newzoo: There will be over 3 billion gamers by 2023 ,” VentureBeat, June 25, 2020; James Davenport, “2022 is eating 2021 alive to become a monster year for PC gaming ,” PC Gamer, July 21, 2021. View in Article
  3. Most successful consoles have seen price drops after about a couple of years, but the Nintendo Switch, launched in 2017, was still selling at full price in July 2021. Sony’s PS5 is expected to remain in tight supply through 2022. See: Kyle Orland, “Nintendo’s ‘OLED model’ Switch estimated to cost just $10 more to produce ,” Ars Technica, July 15, 2021; Hirun Cryer, “PS5 shortages will continue until next year according to Sony ,” GamesRadar+, May 10, 2021. View in Article
  4. IDG forecast for physical and digital software downloads, cited in Sony Interactive Entertainment presentation: Ryan, “Game & network services segment ,” p. 6.View in Article
  5. Juniper Research, “Video games subscription revenue to exceed $11 billion by 2025, but cloud growth will be slow ,” press release, October 5, 2020. View in Article
  6. Jeff Grubb, “NPD: The top 20 best-selling games of the decade in the U.S. ,” VentureBeat, January 16, 2020.  View in Article
  7. Mitchell Clark, “Fortnite made more than $9 billion in revenue in its first two years ,” Verge, May 3, 2021. View in Article
  8. Rocket League went free to play in September 2020. See: Max Parker, “Rocket League free to play arrives September 23 ,” Rocket League, September 15, 2020. View in Article
  9. ActivePlayer.io, “Call of Duty: Mobile ,” accessed October 6, 2021. View in Article
  10. In July 2021, Sony announced it has passed 10 million sales for the PS5, making the latest-generation console the fastest selling ever. See: Veronica Rogers, “A new milestone: SIE sells 10 million PlayStation 5 consoles globally ,” Sony, July 28, 2021. View in Article
  11. Following from the launch of Sony’s and Microsoft’s new consoles, Steam announced the launch of its Steam Deck console in July 2021, priced at US$400. See: Ryan McCaffrey, “Steam Deck FAQ: Valve answers the biggest questions ,” IGN, July 15, 2021. View in Article
  12. A list of new releases for 2021–2023 is available at these sources: Sam Loveridge and Heather Wald, “Upcoming PS5 games: All the new PS5 games for 2021 and beyond ,” GamesRadar+, September 29, 2021; Loveridge and Wald, “Upcoming Switch games for 2021 (and beyond) ,” GamesRadar+, September 28, 2021; Loveridge, “Upcoming Xbox One games for 2021 and beyond ,” GamesRadar+, September 29, 2021.   View in Article
  13. Kevin Westcott et al., Digital media trends, 15th edition: Courting the consumer in a world of choice , Deloitte Insights, April 16, 2021.View in Article
  14. Sony Interactive Entertainment notes that its PS1 gamers have stuck with them. See: Ryan, “Game & network services segment ,” p. 7. View in Article
  15. Conor Pharo, “Parents playing five extra hours of video games a week to bond with their children, poll finds ,” Independent , October 30, 2020.  View in Article
  16. Economist , “As lockdowns lift, media firms brace for an ‘attention recession’ ,” July 3, 2021. View in Article
  17. The upstream link instantaneously updates the game state to the server; this information must then be streamed back to players (up to 150 of them in some multiplayer games). See: Chris Arkenberg, Cloud gaming and the future of social interactive media: Moving gaming to the cloud may promise richer playing experiences and provider opportunities—if both parties are willing to commit , Deloitte Insights, March 9, 2020. View in Article
  18. A long list of potential challenges to cloud gaming can be found here: Sean Hollister, “To succeed cloud gaming needs to disappear ,” The Verge, June 23, 2021. View in Article

Les auteurs tiennent à remercier les personnes suivantes pour leur contribution à ce chapitre : Sam Blackie, Neil Clements, Adam Deutsch, Emmanuel Durou, Mitsuki Imamura, Hanish Patel, Suhas Raviprakash, Takeshi Shimizu, Matthew Sinclair, Ayako Tobe, Shunichi Tomita, Daan Witteveen, et Motoko Yanagawa

Image de couverture par : Jaime Austin

Technologies, médias et télécommunications

Innovation, transformation digitale, sécurisation des données, évolution des business models et poids de la réglementation… Le secteur des technologies, médias et télécommunications évolue de façon extrêmement rapide pour s’adapter aux nouveaux usages.

Ariane Bucaille

Ariane Bucaille

Global Technology Sector Leader