Raport Digital Conumer Trends cz. 2

Artykuł

Raport Digital Consumer Trends cz. 2

Jak zmienia się rynek subskrypcji treści wideo i serwisów muzycznych oraz gamingowe zwyczaje Polaków?

Digital Consumer Trends to czwarta edycja polskiego raportu, który obejmuje wyniki badania postaw wobec konsumpcji treści cyfrowych i wykorzystania urządzeń elektronicznych na podstawie opinii ponad 2 tys. respondentów.

Główne wnioski z części drugiej obejmują m.in.:

Rynek płatnych treści streamingu wideo osiągnął w Polsce pewną dojrzałość z penetracją na poziomie 72%, co jest porównywalne z Wielką Brytanią. Traktując jako benchmark rynek brytyjski, na którym obserwujemy w ostatnim czasie stabilizację w zakresie płatnych subskrypcji wideo, nie spodziewamy się większych wzrostów w tym zakresie na rynku polskim.

W grupie wiekowej 18-24 nasycenie serwisami VOD wynosi 88%. Zakładając, że rynek polski rozwija się z pewnym niewielkim opóźnieniem w porównaniu do Europy Zachodniej, penetracja usługami subskrypcji wideo wśród młodych użytkowników wydaje się osiągać maksymalny poziom.

Na podzielonym rynku serwisów VOD trudno jest wybrać jedną usługę, która spełnia wymagania widzów, co skłania do posiadania kilku abonamentów.

Konsumenci testują oferowane możliwości m.in. dzieląc się posiadanymi subskrypcjami.

Jedynie 11% ankietowanych zdecydowało się anulować subskrypcję, przy czym większość z rezygnujących deklaruje chęć ponownego korzystania z usług. Co istotne, w tym roku po raz pierwszy wśród najczęściej wymienianych powodów rezygnacji z płatnej subskrypcji streamingu wideo dominują czynniki związane z koniecznością oszczędzania i optymalizacji wydatków.

Model biznesowy zakładający pełną cenę abonamentu w zamian za brak reklam jest szczególnie popularny wśród młodych respondentów (44% w porównaniu do 27% we wszystkich grupach wiekowych).

Gaming staje się coraz bardziej uniwersalną rozrywką pod względem wieku i płci – czas spędza w ten sposób 63% respondentów, w tym ponad połowa badanych do 54 roku życia. Liczba grających intensywnie rośnie, szczególnie w grupach wiekowych 55-65 oraz 35-44 lata.

Na inwestycję dodatkowych środków w grach online, czy to w walucie wirtualnej czy tradycyjnej, decyduje się co trzeci gracz (35%), w tym najczęściej respondenci poniżej 24 roku życia oraz w grupach wiekowych 25-34 oraz 35-44 lata.

Zmiana preferencji konsumentów na rzecz cyfrowej rozrywki nie pozostaje bez wpływu na sytuację kin. Zaledwie co piąty ankietowany Polak stwierdził, że woli obejrzeć premierę w kinie, natomiast ponad połowa badanych do oglądania nowości filmowych wybiera domowe zacisze i serwis VOD.

Posłuchaj opinii eksperta na temat przyszłości kina

Digital Consumer Trends cz. 1

Odwiedź stronę pierwszej części raportu, z której
dowiesz się m.in.:

  • jakie urządzenia elektroniczne cieszą się największą popularnością i w jakich grupach wiekowych?
  • jak zmieniają się postawy konsumentów dotyczące wykorzystania urządzeń i treści cyfrowych?
  • czym kierują się Polacy się przy wyborze nowych urządzeń?
  • jak podchodzą do kwestii zrównoważonego rozwoju i czego oczekują od producentów urządzeń elektronicznych w tym zakresie?
  • na ile zmieniła się świadomość Polaków dotycząca prywatności i ochrony danych osobowych w sieci
     

Przejdź do strony raportu

Zapraszamy do kontaktu. Chętnie podzielimy się z Państwem bardziej szczegółowymi danymi i wnioskami na temat polskiego rynku.
Czy ta strona była pomocna?