最新動向/市場予測

Digital Reality(XR)

TMT Predictions 2021

企業や教育機関による購入を中心としたVR、AR、MR(総称してXRまたはデジタルリアリティ)関連のビジネスは今後どのような発展シナリオが考えられるのだろうか。XRソリューションの現状や普及に向けた課題について解説すると共に、今後の展望と日本企業の取るべきアクションについて解説する。

グローバル版:バーチャルからリアリティへ:企業と教育におけるXRヘッドセット

グローバル版〔PDF, 657KB〕

日本の視点:XRの成長シナリオ ー幻滅期から普及期に向けた打ち手ー

XRビジネスの現状

2016年は「VR元年」と言われ、VRデバイスがNextスマートフォンとなり得るデバイスとして大きな注目を浴びた。HMD(ヘッドマウントディスプレー)やスマートグラス等のデバイス開発が進むと同時に、ゲーム・IT・通信産業等のB2Cプレイヤー中心にスタートアップ投資も大きな盛り上がりを見せた。

近未来のテクノロジーとしてVRへの期待が膨らむ一方で、VR酔いに代表されるデバイス性能や価格等の実用的な課題をクリアできず、期待ほどに普及スピードは上がらなかったため、B2Cデバイスとしてのブームがその後沈静化し、典型的な幻滅期を迎えたテクノロジーと言える。

B2Cデバイスとしての普及は2020年時点でも限定的な一方で、普及ドライバーとして着目されているのがB2B領域である。FacebookのOculus、MicrosoftのHoloLens等に代表されるデバイスの進化・低価格化1,2やUnity3やApple AR kit4等に代表される開発基盤やソフトウエア・サービス領域のエコシステム整備に加え、COVID-19の影響によるリモートソリューションの実現手段5としてXRへの注目度が再度高まっており、AIや5G等の他のテクノロジーと組み合わせた普及の兆しが見られる。

ではXR関連のビジネスは今後どのような発展シナリオが考えられるのだろうか。本稿では①XRソリューションの分類と提供価値②B2B市場での導入ドライバーと普及シナリオ③普及に向けた課題④今後の展望と日本企業の取るべきアクションの順で解説する。
 

XRソリューションの提供価値と主要プレイヤーの動向

近年はXRの名称で総称されることも多いが、実際にはVR/AR/MRの異なるカテゴリーから構成されており、各カテゴリーの区分と主要プレイヤーの動向を押さえることが重要となる。

VR(Virtual Reality:仮想現実)

主に専用ヘッドセットを用いて仮想空間を体験できる技術の総称であり、XRビジネスの主流を占めるカテゴリーである。ITプラットフォーマーでは従来からFacebookが注力してきた領域であり、VR酔い等の技術課題の改善・小型化・低価格化により普及価格帯に届きつつある。

2020年9月に発表されたOculus Quest2は299ドルの低価格で発売しており6、デバイス単体での収益化よりもユーザー基盤を拡大する狙いが見られる。また従来目立った動きがなかったAppleも2020年5月にVR配信企業NextVRを買収するなど、積極方針への転換の兆しが見られる。一方で、B2C視点での普及のキーポイントとなるコンテンツ・アプリケーションのエコシステムはまだ限定的であり、アーリーアダプター層より先への普及には時間を要すると考えられる。

AR(Augmented Reality:拡張現実)

現実空間上に仮想の視覚情報を重ねて映し出すことで、現実世界を拡張する技術であり、単体型のスマートグラスとスマートフォン上にAR機能を実装する「スマホAR」が存在する。スマートグラスはGoogleが2013年にGoogle Glassを発売するも、B2C向けでは2015年に発売中止を発表した。以降はB2C向けの大きな展開は見られなかったが、現在はApple・Google等を中心に次世代スマートグラス開発の動きが見られる7

スマホARの領域はスマートフォンのカメラ機能やアプリ連携によりAR機能を実装する領域であり、ポケモンGo、Instagramに代表されるゲーム・アプリ領域や、AppleがiOSおよびiPadOSに搭載しているARフレームワーク「ARKit」等の開発キット整備等の動きが代表例である。新たなデバイス導入を前提にせず手軽に導入が可能なため、今後の注目領域と考えられる。

MR(Mixed Reality:複合現実)

MRはVRとARの融合領域であり、仮想世界と現実世界の往復や重ね合わせによる体験を構築する領域である。MicrosoftのHololensやMagic Leap等に代表される新たなデバイス開発を進めている。

ただし、現時点でデバイス価格が1台数十万円と高額であり、市場ステージとしては最もアーリーな領域である。B2Cでの普及拡大は困難と想定され、デバイス共用等の形態でのB2Bでの普及が現実的な領域と考えられる。

以上のように製品のステージやプロダクトが異なるが、本質的にXRソリューションの提供価値は、現実・仮想空間上での立体的なコンテンツ提供を通じてユーザーの五感に直接的に働きかける没入感の高いソリューションを提供し、瞬間的なユーザーとの密着度を高められる点にあり、ここがながらデバイスのスマートフォンやスマートスピーカーとの大きな違いである。

 

XRビジネスの導入ドライバーと普及シナリオ

XR市場はB2CのHW領域中心の市場であったが、今後はB2Bのソリューション領域の成長が予測されている。

デロイト トーマツ ミック経済研究所は、日本のビジネス向けXRソリューション市場は2020年度に前年比37.1%増の192億円となり、2023年度まで年平均成長率45.8%で推移し、632億円に到達すると予測している8。VRソリューションにおいては教育・研修用途の浸透とハードウエアの価格低下により市場の下地ができつつあり、バーチャル店舗・イベントなどの活用法が出てきているため伸びが期待されている。ARについてはコロナ禍で製造業向けの遠隔作業支援等の需要が伸びている。MRについてはPoC案件が多いものの、教育研修分野を中心に実導入が増えつつあるとみられる。

ユースケースやアプリケーションの視点では、下記時間軸のステップを踏んで段階的に普及が進むと想定される。

図表6-1 ビジネス向けXRソリューション市場推移
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STEP1:非日常の体験

ゲーム・音楽ライブ・スポーツ等のエンターテインメント用途におけるXRの普及が最も早期に立ち上がると見込まれており、大容量・高速通信・低遅延を武器とする5Gのキラーアプリケーションとして取り上げられることも多い。当初はリアル体験の補完の位置付けで考えられていたが、COVID-19の影響によりデジタル化・リモート化が進むなかリアルとの組み合わせや代替としての価値が高まっている。

例えば、KDDIでは現地ライブ会場、ライブビューイングのサテライト会場、スマートフォン・VR端末での映像配信を組み合わせた「au 5G LIVE」を展開し、5Gとの組み合わせによる新たなエンターテインメント体験の構築を目指している9

STEP2:教育・トレーニング用途

エンターテインメント領域の次にXRの普及が進むと想定されているのは教育・トレーニング用途である。e-ラーニングの高度化等の研修用途や人手不足や熟練工の技能継承の観点から従来からニーズは存在したが、COVID-19の影響によりリモート環境での研修・トレーニング環境構築と効果創出の両立が求められる中、特に今後採用が加速していくと考えられる領域である。

例えば、JALは機内の安全確認を行う客室乗務員の訓練にVRを10、航空機のパイロット訓練生および整備士訓練生の訓練に独自開発したHoloLensアプリケーションを導入している11。通常の演習に加えてXRによる訓練を採り入れることで訓練生の演習時間の確保と理解度向上の両立が可能であり、スケジュール・場所・定員などの制約から解放され何度でも繰り返せることを利点として挙げられている。こうした従来のデジタルソリューションでは実現が難しかった現場でのシーンを疑似体験するユースケースはVRの提供価値が発揮しやすい領域と考えられる。一方で研修・トレーニングのコンテンツは企業別のカスタマイズが必要であり、一時利用が多いユースケースであるため継続的な収益化の目線では課題が残る領域である。

企業の研修用途に加え、教育現場での活用にも着目されている。政府が掲げるGIGAスクール構想12に基づきタブレット・PCのデジタル環境の整備や教材のデジタル化やオンライン教育の普及が見込まれるが、高度化の次ステップとして学習履歴や個人の習熟度に応じたパーソナライズ化(アダプティブラーニング)の進展が想定される。従来のテキストでは実現できないコンテンツのリッチ化による体験型の学習の実現や、VR空間上での教師と生徒間のコミュニケーション等にXRソリューション活用が模索されており、角川ドワンゴ学園が運営するN高等学校ではVRを活用した新たな学習プログラムの導入を予定している13

ただし、日本におけるオンライン・デジタル教育の導入は欧米・中国等の先進市場と比較して遅れており、Edtech市場は米国・中国の10分の1程度以下にとどまるのが実情である14。教育産業全体でIT投資余力が限られることから、企業のトレーニング用途にて先行し、教育現場での普及には一定の時間を要するとみられる。

図表6-2 VRのユースケースと普及の時間軸
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STEP3:ミッションクリティカル

最後に普及が進むと想定される領域として医療・自動車・建設等の各産業の実務用途が挙げられる。代表的なユースケースとしては3D CADやBIM等の設計ツールと連携したバーチャル設計やスマートグラスを活用した現場の作業支援が挙げられる。例えば、トヨタ自動車では車両設計にVRを活用している。VRの仮想環境内の車のシートに座り複数のシミュレーションシナリオを体験することで、ユーザー視点で車両のデザインや使い勝手を検証している15。従来物理モックアップでの検証が必要であった作業を仮想環境で実施し、時間・コストの削減と柔軟な開発プロセスを実現している点がベネフィットである。

一方で上記の領域は現場の実務オペレーションに密接に関連するため、実現には信頼性を担保するためのネットワーク環境整備(5Gとの組み合わせ)や既存システムとの連携、投資対効果の担保が普及の前提となる。また、XR技術に熟知した人材の内製化や技術蓄積も重要なポイントとなる。トヨタ自動車では前述の車両設計の事例などでゲームエンジンのUnreal Engineの活用に以前から取り組んでおり16、新たなデバイス・技術をすぐに自社内で検証できる体制が整備できているが、こうした体制整備が実現できている企業は例外的である。上記のような課題から、現時点ではまだ多くの取り組みがアーリーステージの実証実験にとどまっており、実現には時間を要する。
 

XRビジネス拡大に向けた課題

これまで触れたように今後の成長余地が大きいXRビジネスであるが、今後の普及加速に向けては多くの超えるべきハードルが存在する。

A)サービスの実用性・信頼性の担保
B2B領域の大きな課題の一つは実用レベルのサービス提供である。グローバル版本文でも触れられているように多くのXRのテクノロジーは期待先行でPoC・実証実験を行うが、顧客の現場で実用的に動くソリューションを提供できず本格導入に至らないケースが多く存在する。

特に医療・製造等のミッションクリティカルな業務用途での導入時にはソリューション全体での実用性・信頼性担保が重要であり、既存の業務システムとの連携や保守サービス等の充実化による信頼性を担保する仕組みの構築が重要となる。

上記の課題はXR領域に限らずロボット・5G・AI等の先進テクノロジーのB2B領域での普及に共通する課題であり、顧客の業務プロセスの深い理解と顧客・業務視点の提供価値の定義と実証が重要となる。

B)投資対効果の実証
第二の課題は投資対効果の実証である。XRソリューションの本格導入には一定の投資コストが発生するが、生産性向上や体験価値向上等の効果が定量的に実証できているケースはまだ少ない。多くの企業はXRソリューション導入経験がなく、投資対効果以前に導入コストや品質基準を持たないケースが大半である点もハードルを高める一因となっている。

結果として相対的に低価格となるスマートフォン・タブレットベースの既存ソリューションの呼び水やオプションサービスの位置付けにとどまるケースが多く、投資対効果の実証や効果の測定手法を確立し、XR導入の必然性を喚起する仕掛けが必要となる。一方で、単純に投資対効果を実証することが難しい場合もある。例えば航空機整備のプロセス・マニュアルをVR化したとして、従来型の整備を行った場合と比較してどのような効果が現れたかを試算することは、従来型とVRの整備を並行して実施して結果を比較できるわけではないので実質的に困難である。このような検証不可能な領域に対してXRを適用していく際は、前例主義や単純な費用対効果の実証にとらわれるのではなく、危険を伴うものや通常は代替が効かないような困難な作業などのトレーニングに対し、XRを導入することの必要性を喚起する仕掛けを工夫して、その意義自体を重視して判断するような高度な意思決定が必要になるとも考えられる。

C)XRテクノロジーとB2B業務課題のブリッジ人材の拡充
残る課題はXRテクノロジーとビジネスのブリッジ人材の拡充である。XR領域で主流の開発言語のUnityやUnrial Engineを使いこなすエンジニア層はゲーム・映像等のB2C領域のエンジニアが多く、B2B領域の業務課題を理解し、ソリューションの全体像を設計できる人材は限られているのが実情である。

こうしたブリッジ人材はAI/IoT等の他のデジタルテクノロジー領域と比較して人材層が薄く、今後の普及のボトルネックとなる可能性が考えられる。
 

XRビジネスの今後のトレンドと日本企業の取り組みスタンス

では今後XRビジネスにはどのような変化が予測され、新規参入や投資を検討する日本企業はどのようなアクションを取るべきであろうか。B2CからB2B、単体デバイスからソリューションへ競争軸が移行するなか、以下の視点が重要と考える。

I. Vertical(業界特化型)ソリューションの構築

今後起こり得るトレンドとして業界横断型(Horizontal)の汎用ソリューションからVertical(業界特化型)ソリューションへの競争軸のシフトが挙げられる。普及が先行するSaaS領域においては業界横断型(Horizontal)の汎用ソリューションの普及が一定進み市場が形成されたのちに業界特化型(Vertical SaaS)プレイヤーが多く登場するトレンドに移行しつつあり17、VR領域でも同様のシナリオが起こることが想定される。

Horizontal型はGAFAM18に代表されるメガプレイヤーを中心としたデバイスのシェア獲得やPF構築等の競争となり寡占化が進行するシナリオが想定される。Vertical型では業界・顧客課題の深い理解が前提となり、企業サイズ別に最適なソリューションが異なるケースも多いことからプレイヤー・ソリューションが細分化する傾向がある。

日本企業はHorizontal型でGAFAMに対抗可能なPFの立ち位置を確保しているプレイヤーは見当たらない状況であるが、XR技術未保有の企業でもVertical領域には参入機会が多く存在すると考えられ、Vertical型で特定業界を対象に強いソリューションを構築したのち、複数業界への展開やグローバル展開でスケール化するシナリオが考えられる。

II. サービス提供者のエコシステムの構築とソリューション間の相互連携

第二のトレンドとしてサービス提供者のエコシステム化とソリューション間の相互連携が挙げられる。既存の業務システムとの連携や保守サービスの充実化等によるソリューションの信頼性を担保する仕組みの構築が重要と述べたが、実現には1社ではなく複数社での協業が必要であり、エコシステム構築が重要である。テクノロジー視点でもVRデバイス・サービス単体の導入ではなく、クラウドサービスとの連携(XRコンテンツをクラウド上でレンダリング(描画)しデバイス負荷を低減)やスマートフォン・PC等のアプリケーションとの相互連携・5G等の通信技術の活用、映像解析におけるAI技術の活用等のテクノロジーの掛け合わせで付加価値を高める取り組みが必要となる。

日本においては5GやAI等の他の技術領域と比較してXRのエコシステム形成は途上の状況であるが、裏返せば市場参入とともに業界のエコシステム構築を主導する機会が残っていると考えられる。

III. デザイン・テクノロジー・データを融合したソリューション開発モデルの構築

第三のトレンドとしてデザイン・テクノロジー・データを融合したソリューション開発モデルの構築が挙げられる。XRソリューションは大きく①仮想・現実空間の顧客体験をデザインするUX/UI領域②業界・顧客の課題解決のソリューション実装するデジタルテクノロジー領域③ユーザーの利用状況に基づき改善策を抽出するデータ解析・AI領域の3つの異なる技術領域の融合で構成される。

ソリューション・プロダクト開発におけるデジタルテクノロジーやデータ解析の重要性は多くの企業で認知されている一方、個々のユーザー評価に依存し価値の定量的な評価が困難なUX/UIデザインはQCD(Quality・Cost・Delivery)志向が強い日本企業において相対的に優先度が低くなりがちな領域である。現実・仮想空間上での顧客体験が提供価値の源泉となるXRソリューションの特性上、UX/UIデザインの重要性は極めて高く、既存のソリューション・プロダクト開発プロセスにいかにユーザー体験やデザイン思考を活用したソリューション開発の考え方を織り込めるかがポイントとなる。

XRはこれまでテクノロジーの新規性や未来感により注目を浴びてきたカテゴリーであるが、ユースケースや課題も実用レベルの内容に変化しており、市場のフェーズが変わりつつある。特に本稿で触れた教育・トレーニング用途を含むB2B領域は今後の成長期待が高く、かつ市場に圧倒的な影響を与えるプレイヤーは存在しないため、参入機会が多く存在する。本稿で触れた①Verticalソリューション化②エコシステム構築とソリューションの相互連携③デザイン・テクノロジー・データを融合したソリューション開発モデルのトレンドを踏まえ、着実にソリューションの実用度や総合力を高める取り組みを進め、顧客視点での提供価値を高めることがXR事業の成功要因となるのではないだろうか。

筆者

越智 隆之
Takayuki Ochi

デロイト トーマツ コンサルティング合同会社 シニアマネジャー

大手通信キャリアの海外M&A部門を経て現職。電機メーカー・医療機器メーカー・デバイスメーカーを中心に新規事業戦略立案、組織・人事戦略・M&Aプロジェクト等に従事。特にクロスボーダー案件に強み。

1. 赤字必至のVR用HMDに透ける、Facebookの深謀遠慮,日経XTECH, 2020/12/21: https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/mag/ne/18/00001/00163/
2.MSはコンシューマー版「HoloLens」を狙う?、伏兵アマゾンは沈黙を破るか, 日経XTECH, 2020/5/29: https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/00141/052800078/
3.Unity, 2021/2/18アクセス: https://unity.com/ja
4.Apple, "ARKit 4の紹介", 2021/2/18アクセス: https://developer.apple.com/jp/augmented-reality/arkit/
5.海外生産立ち上げをHoloLens2で遠隔支援、武蔵精密工業のニューノーマル対応, MONOist, 2020/9/14 :https://monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/2009/14/news044.html
6.FacebookがVR新端末 100ドル安く、ゲームなどリアルに,日本経済新聞, 2020/9/17: https://www.nikkei.com/article/DGXMZO63947340X10C20A9000000/
7.「Apple Glass」は2022年に登場か、グーグルのキラーアプリはマップ関連, 日経XTECH, 2020/5/28: https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/00141/052600077/
8.デロイト トーマツ ミック経済研究所,「~サイバネティック・アバター基盤としての~ビジネス向けxRソリューション市場の現状と展望2020年度版」, 2020/12/16: https://mic-r.co.jp/mr/01940/
9.「ONE OK ROCK」初のオンラインライブをテクノロジーを活用したインタラクティブな演出でサポート, KDDI, 2020/10/5: https://www.au.com/information/topic/content/2020-040/
10.日本初、マルチプレイVRを活用した客室乗務員訓練の実証実験を開始, 日本航空, 2020/9/30: https://press.jal.co.jp/ja/release/202009/005789.html
11.「Microsoft HoloLens」国内初披露、JALが操縦士と整備士の訓練に活用, ZDNet Japan, 2016/4/18: https://japan.zdnet.com/article/35081358/
12. GIGAスクール構想の実現について, 文部科学省,2021/2/18アクセス: https://www.mext.go.jp/a_menu/other/index_00001.htm
13. 最新のVR技術とデバイスを活用した新しい学び「普通科プレミアム」を新設VR校舎の学びの塔を隈研吾氏が設計, 学校法人角川ドワンゴ学園, 2020/10/15: https://nnn.ed.jp/news/blog/archives/11427.html
14. 以下資料等を基に試算; Beil.inc, "中国EdTech", 2021/2/18アクセス:  https://beil.co.jp/blogHolonIQ, "Global Edtech Unicorns", 2021/1/2:https://www.holoniq.com/edtech-unicorns/
15.トヨタ自動車がVRとUnreal Engineを活用して車両の人間工学を評価,  Unreal Engine, 2020/4/7: https://www.unrealengine.com/ja/spotlights/toyota-evaluates-vehicle-ergonomics-utilizing-vr-and-unreal-engine
16 .Ibid.
17. BOXIL/SMARTCAMP,「SaaS業界レポート2020」, 2021/1/19:https://boxil.jp/mag/a7195/
18. GAFAM: Google、Apple、Facebook、Amazon.com、Microsoft

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